Codex Primarques - Magnus le Rouge

Publié le par La CFW

 

 

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Magnus le Rouge, Primarque de la légion des Thousand Sons 

 

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Équipement : Bâton de la Connaissance, Livre de Magnus, Armure Runique.

Bâton de la Connaissance : Il compte à la fois comme un lance-flammes lourd et une arme de force. Cet dessinmagnus3artefact a été donné à Magnus par l'Empereur, qui a vu en Magnus la lumière que doivent suivre tous les psykers humains dans leur chemin de l'évolution. Le bâton donne à Magnus n'importe quel pouvoir psychique mineur n'appartenant pas au chaos qui peut être utilisé normalement durant la partie tant que son test psychique est réussi. Dans le cas où le test serait raté pour l'utilisation du pouvoir donné par le bâton, il ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

Livre de Magnus : Pendant qu'il touchait aux sciences occultes, croyant que le Chaos pouvait être maîtrisé de l'intérieur et être utilisé au service de l'Humanité, Magnus recueilli une grande quantité de connaissances sur les sombre voies du warp : la sorcellerie. Il compte comme possédant un pouvoir psychique mineur de Tzeench. Comme Tzeench essaie de manipuler la bonne volonté de Magnus, il reçoit secrètement suffisamment de pouvoir pour réussir automatiquement tous ses tests psychiques lorsqu'il utilise ces pouvoirs.

Armure runique : Même si l'Empereur n'appréciait pas cela, Magnus utilisa des runes de protection d'origine Eldar combiné à de la sorcellerie. Ces runes lui donnent à la fois une protection physique et psychique, ce qui fait qu'il dispose d'une sauvegarde invulnérable 4+ (Déjà inclus dans son profil) et d'une coiffe psychique.

 

Règles spéciales :

Primarque : Comme tous les autres Primarques, Magnus suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, Pouvoirs psychiques, Meneur d'Hommes et Sans Peur.

Maîtrise psychique : Même lorsqu'il n'était pas aussi puissant que l'Empereur, Magnus atteignit un niveau de contrôle de ses pouvoirs psy qu'aucun autre psyker humain n'aurait pu imaginer. Magnus ne rate ses tests psychiques qu'avec un résultat naturel de 12. Si cela devait arriver, il est capable de détourner les énergies du warp qu'il a invoquées, ce qui fait qu'il ne reçoit aucun dommage.

La marque du Warp : Tout Psyker peut percevoir Magnus à travers le Warp comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante qu'agréable et charmante, une existence récompensée par le pouvoir de plier le Warp à sa volonté ; à la fois un don et une malédiction. Dans le monde matériel, son corps physique souffre des déformations dues aux effets du Warp, lui donnant une ressemblance monstrueuse avec tout ce que craignent et ce pour quoi sont crains les psykers. Toute unité non-Thousand Sons, ennemie ou alliée, souffre d'un malus de ?1 sur tous ses tests de commandement et de moral lorsqu'elle se trouve à 12ps ou moins de Magnus.

« La plume est plus forte que l'épée » : Comme Magnus passa presque tout son temps à étudier les anciens livres et sorts, explorant les ruines de la civilisation Eldar et résolvant ses énigmes, recherchant des psykers seuls et sans appui et toute autre activité similaire, il n'eu pas le temps de travailler ses compétences martiales comme le faisaient les autres Primarques, préférant s'investir dans de meilleures activités que dans ce qu'il percevait co mme une boucherie gratuite. Cette différence est inscrite dans les caractéristiques de Magnus. En conséquence, à chaque fois qu'il utilise n'importe quel pouvoir psychique (sauf mineurs), il a ?1 attaques jusqu'à la fin du tour. Il a beau être un grand psyker, il a besoin de ne pas être distrait des choses vraiment importantes.

Pilier de l'Imperium : Si le Primarque Magnus le Rouge est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait doit immédiatement faire effectuer à toutes ces unités un test de moral avec un malus de moins 3. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des pointdessinmagnus2s de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Comment avez-vous pu laisser Magnus le Rouge au combat ?

Pouvoirs Psychiques :
Magnus peut choisir trois pouvoirs psychiques au lieu de deux dans la liste des pouvoirs de Primarques ou parmi les pouvoirs psychiques de Tzeentch listés ci-dessous. Un de ces pouvoirs au moins doit être un pouvoir de Tzeentch. Magnus peut utiliser trois pouvoirs par tour, mais gardez à l'esprit la règle Une Plume Plus Forte Que l'Epée.

- ?il qui voit tout : Permet à Magnus de voir dans l'âme de ses ennemis, de connaître leur positionnement exact, et de donner cette information à ses frères. Magnus l'une unité de Thousand Sons la plus proche ignorent les règles de combat nocturne, les fumigènes, les profils bas pour les véhicules, les co uverts, et toutes règles du même type pendant leur phase de tir lorsqu'ils attaquent une seule unité ennemie. Il n'est pas nécessaire d'effectuer de test psychique pour utiliser ce pouvoir. Portée : 36ps.

- Clairvoyance : Une fois que tous les joueurs ont finit leur déploiement, faites un test psychique. S'il est réussi, vous pouvez repositionner n'importe laquelle de vos unités.

- Pyrokinésie : F5 PA4 Assaut1 Petit Gabarit d'explosion. Portée 36ps. L'unité ciblé doit effectuer un test de pilonnage si une ou plusieurs figurines sont tuées.

- Cryokinésie : F4 PA2 Assaut1. Portée 24ps. Lorsqu'il est utilisé contre un véhicule, toutes les touches reçues comptent comme provenant d'une arme perforante.

- Télékinésie : Ce pouvoir est utiliser lors de la phase de mouvement et permet à Magnus ou à une unité alliée ciblé de se déplacer de 6ps supplémentaires durant sa phase de mouvement. Cette unité ne doit pas dépasser 6 figurines. Portée : 36ps.

- Téléportation : Une unité peut effectuer des frappes en profondeur même si la mission de l'autorise pas.

- Télépathie : Permet à Magnus de lire dans les esprits des ennemis et d'utiliser ces informations pour les perturber et plier leur volonté. L'ennemi doit réussir un test de commandement ou se déplacer de 6ps en direction de leur zone de déploiement durant leur prochaine phase de mouvement. Après cela, lancer 1d6, si le résultat est 6 ils ne pourront ni tirer ni effectuer de charge.

 

 

 

 

 

 

 

figmagnus

Publié dans Warhammer 40 -000

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