Codex Primarques - Roboute Guilliman

Publié le par La CFW

 

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Roboute Guilliman, Primarque de la Légion des Ultramarines

 

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Équipement : Armure de Maître Artificier, Gantelet d'Ultramar, pistolet bolter de maître et des grenades à fragmentation. Si l'action se déroule avant l'Hérésie le Gantelet d'Ultramar est remplacé par l'Ultramar Regentis Gladius. imageroboute2

Armure de Maître Artificier : Fonctionne comme une armure d'artificier normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la magnificence de l'armure.

Bolter de Maître : Existe-t-il un arme plus pure, plus sacrée que l'arme des Elus de l'Empereur? Gulliman est armée d'un bolter de Maître, voir Codex Space Marines.

Gantelets d'Utramar : Voir Codex Space Marine, dans les règles de Marneus Calgar. Si vous jouez une bataille Pré Hérésie, vous devez utiliser uniquement l'Ultramar Regentis Gladius. Si vous jouez une bataille de l'Hérésie, vous pouvez choisir entre les gantelets ou le Gladius. Si vous jouez post-hérésie, vous ne pouvez utiliser que les gantelets.

Ultramar Regentis Gladius : Utilisant qui leur a été apportée par les artificiers de Mars lorsque la Grande Croisade atteignit leur monde, les artificiers de Macragge ont forgé cette superbe arme comme présent pour leur sage et puissant leader. Comme matériau de base pour créer cette arme ils utilisèrent l'héritage de Konor, l'épée maniée autrefois par le père de Guilliman et par lui-même lorsqu'il vengea sa mort. Cette épée compte comme une arme énergétique de maître. Guilliman peut relancer un seul jet pour blesser.

 


Règles spéciales :

Primarque : Comme tous les autres Primarques, Roboute Guilliman suit les règles Energie du Warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, Pouvoirs psychiques, Meneur d'Hommes et Sans Peur.

Champion de l'Humanité : Après qu'il ait reçu le contrôle total de la légion Ultramarine, Guilliman commença sa propre croisade pour retrouver les mondes humains perdus et pour les libérer de l'esclavage des xénos ou du chaos. Il a trouvé beaucoup plus de mondes que ses frères Primarques et a rejoint le système d'Ultramar. Critiqué par certains de ses frères, Guilliman construisit un petit empire dont il était le gouverneur unique, tous les citoyens d'Ultramar lui faisaient confiance et le suivaient aveuglément. Tant que Guilliman est en jeu, tous les Ultramarines utilisent son commandement pour tous leurs tests de commandement ou de moral.

Pilier de l'Imperium : Si le Primarque Guilliman est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait doit immédiatement faire effectuer à toutes ces unités un test de moral avec un malus de moins 3. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Comment avez-vous pu laisser Roboute Gulliman tomber au combat ?

Stratège :
Avant de se déployer, le joueur lance 1D3 et peut choisir autant d'effets de la liste suivante que le résultat du jet de dé.
- Le joueur décide d'être l'attaquant ou le défenseur.
- Le joueur peut déployer une de ses unités comme si elle possédait la compétence Infiltrateurs.
- Le joueur peut décider qui commence son déploiement, sans tenir compte du jet de dé.
- Le joueur peut décider qui commence la partie, sans tenir compte du jet de dé.
- Le joueur peut redéployer 1D3 de ses unités avant le début de la partie.

 

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Publié dans Warhammer 40 -000

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