Les gammes Rackham

Publié le par Mitgard

 

Présentation des gammes Rackham



Mis en ligne le
28 - 02 - 2007 à 22:51:59

 

  rakhamlogo

 

 

 

UNIVERS RACKHAM

 



C'est au salon du modélisme de Paris (France) de l'année 1996 que commença l'aventure de cette petite société. Fondée par une bande de potes en maraudes, elle visait un concept nouveau, celle d'un wargame vendu clé en main, sous forme de blisters de figurines contenant tout ce qu'il faut pour jouer dès l'ouverture du paquet. Supportés par des figurines dotées d'une gravure encore jamais atteinte et exploitant un univers fantastique gigantesque, la marque connue dès lors un essor incroyable qui la propulsa bientôt à la place de première marque de figurine française. Depuis lors, la gamme ne cesse de croître, les armées de grandir et l'univers de s'étoffer. Suivant les traces du géant Games Workshop, la marque a développée depuis quelques années sa propre gamme de magazines, de jeux, de décors (pas encore très variés mais c'est encore très récent) et dernièrement son entrée en bourse. Bref le dragon rouge a encore de beaux jours devant lui, et même s'il n'a pas encore la taille de son grand frère britannique, son avenir semble prometteur.

Le Backgroundconfbook

Aarklash, un continent gigantesque situé au centre de la création, une terre de promesses et de malheurs où se sont jadis affrontés les dieux. Bannis par une entité supérieure qui leur en interdit l'accès sous peine de subir le temps, fléaux des dieux. Ces derniers usent de leurs pouvoirs pour s'affronter par le biais de leurs fidèles. Bon jusque là ça reste assez classique, mais Rackham a su faire d'un conte héroico-fantastique l'aventure la plus variée possible. Sur ces terres aux climats variées, pas moins de 18 races (dont déjà 15 sont déjà disponibles) peuplent cet univers regroupés suivant 3 voies distinctes :

- Les méandres des ténèbres, servant des dieux vindicatifs et cruels qui ont parfois oser braver l'interdit du temps et s'incarner sur Aarklash. Ils sont au nombre de 6, les limbes d'Achéron (mort-vivants), les alchimistes de Dirzs (généticiens fous), les elfes Akkyshans (des elfes sylvains arachnides carnivores), l'empire Ophydien (des serpents géants), les nains de Mid-Nors (entités démoniaques qui jouent a la poupée avec les cadavres de leurs ennemis), et les keltois du clan des Drunes (féroces barbares celtes adeptes du cannibalisme).
- Les voies de la lumière. Assujettis au principe lumineux, ils servent un idéal de justice qui mène parfois jusqu'au fanatisme et à l'intransigeance. 5 peuples se dressent sous cette bannière, les lions d'Alahan (fiers guerriers revendiquant un modèle de bravoure et de courage), les elfes Cynwalls (engagés sur la voie de la sagesse, alliés aux dragons des cimes et usant d'armes robotisées antiques), les griffons d'Akkylanie (un empire de fidèle au service d'un dieu unique, mais rongé par l'inquisition et la chasse aux sorcières), les keltois du clan des Sessairs (les premiers habitants humains du continent), et l'utopie du Shpinx (ancienne race aujourd'hui quasiment disparue, conceptrice de robots gigantesques et meurtiers).
- Les chemins du destin quand a eux prônent la voie de la nature (et pas celle de la non violence?). Alliés tantôt aux ténèbres, tantôt à la lumière, ils sont ceux par qui l'équilibre des forces basculera d'un coté ou de l'autre. conf2Parmi eux se trouvent 7 races, les nains de Tir-Na-Bor (vivant en autarcie et terriblement mesquins), les gobelins de No-Dan-Kar (une marée verte mutée aux champignons ou au style japonisant), les elfes Daïkinees (des elfes insectoïdes alliés aux fayes, esprits immortels de la nature), les orques de Bran-O-Khor (anciens esclaves créés par les alchimistes de Dirzs, aujourd'hui libérés et ivres de vengeance), les wolfens d'Yllia ( terribles loups garous qui ne suivent que la voie de la violence et du sang), les dévoreurs de Vile-Tis (un regroupement de races unies dans leur haine commune des dieux, parmi lesquelles se trouvent déjà des wolfens et des elfes) et les mercenaires de la cité franche de Cadwallon.
Chacune des races qui peuple l'univers de Rackham trouve ses origines dans les mythes et légendes de notre monde ou dans des inspirations plus littéraires. Cependant, la gamme a su leur amener sa touche personnelle, ainsi les fidèles de la lumière en sont arrivés à une inquisition exterminatrice qui n'a plus rien de la bienveillance de la lumière, les gobelins contrairement aux autres jeux y sont cruels et pas forcément trouillards (quand un gob Rackham prend peur, il fuit' Mais il est de retour trente secondes plus tard avec une centaine de congénères !), les nains ont enfin la tête des mauvais jours au réveil après une bonne gueule de bois, les loups garous sont une race bien à part et les elfes n'ont rien a voir avec la vision angélique de Tolkien. Ici ils ont goûté au sang et ils en redemandent.
Décrite sur plusieurs millénaires découpés en ères bien définies, l'histoire d'Aarklash est truffée de recoupements et d'intrigues, certains peuples ennemis servant en fait la même divinité mais sous un nom différent. Toute la complexité du background Rackham évolue ainsi depuis la création de la marque, figeant le passé pour mieux appréhender l'avenir. L'âge des ténèbres est arrivé, désormais le combat pour l'avenir du monde est engagé?

Les produits de la gamme :

Pour l'instant, la gamme Rackham se compose de 3 jeux, un magazine trimestriel, quelques décors, et de plusieurs centaines de figurines qui s'adaptent à chacun des jeux de la marque. De plus quelques autres produits sont disponibles sur leur site de vente en ligne (kaïkemonos, t-shirts, ex-libris, bustes en résine, calendriers, catalogues, etc')

Cry havoc

« Pas de quartier » tel est le maître mot du magazine (sauf que c'est écrit en elfe cynwall et personne ne le comprend enfin bon'). Ce magazine disponible dans toutes les boutiques spécialisées est assez complet et renforce à merveille l'univers de la marque. On y trouve des concepts, des nouveautés à paraître, des préviews, des aides de jeux, des rapports de batailles, des scénarios et des articles très complets sur le background des peuples d'Aarklash. Chaque numéro comporte aussi un guide de peinture (la peinture de Rackham est un des éléments les plus vendeurs de la marque, une sorte de signature en quelque sorte), des cartes de références à jouer supplémentaires, et une aide de jeu bourrée de scénarios pour les différents jeux.

Confrontation (Conf? pour les intimes)conf10

Confrontation est le jeu phare de la marque. Depuis 96, son livret de règles est disponible dans chaque blister de figurines et permet de jouer tranquillement dès l'achat (même avec une seule figurine, si si je sais je l'ai fait et ça a duré 2 heures de pur bonheur). Désormais disponible en troisième édition, le jeu n'a fait que se bonifier avec l'âge, toujours aussi accessible facilement aux débutants et offrant des possibilités tactiques aux joueurs plus chevronnés. Confrontation n'est pas seulement un jeu d'ailleurs, sous ce titre éponyme se cache en fait tout un groupe de livrets de règles, bien que maintenant ils soient tous regroupés dans un superbe bouquin bien illustré. On retrouve ainsi Confrontation (règles génériques pour escarmouches, combats et alliances), Incantation (règles de magie), Incarnation (règles d'évolutions et d'expériences, qu'on ne retrouve pas dans confrontation 3 mais qui devrait bientôt sortir sous un autre nom), Divination ( règles de prêtrises), et Fortification ( règles d'assaut et de machines de guerres). De plus Confrontation s'est fait connaître par quelques originalités de son cru :

- Il n'y a pas de points de vie. En lieu et place, un tableau de blessures. A chaque coup donné, on jette deux dés et on se réfère au tableau en ajoutant sa force. Le plus petit dé donne la localisation (jambes, bras, tronc, tête). On peut ainsi se retrouver avec différents crans de blessures (sonné, légère, grave, critique, tué net), les niveaux se cumulent, les pénalités aussi et lorsqu'on arrive à "Tué net" on retire la fig du terrain (sauf en cas de résurrection mais pour ça vous devrez suivre le cours suivant dans l'amphi d'à côté).
- En plus d'être livré avec son livret de règles, le blister de figurines est accompagné de sa carte de référence avec toutes les caractéristiques de la troupe ou du personnage ainsi que toutes les cartes dont il a besoin ( artefacts, sortilèges, miracles ou marqueurs de jeu ! Attention, les marqueurs de blessures ne se trouvent que dans les blisters de personnages, les marqueurs de gemmes ne sont fournis qu'avec des magiciens et les gabarits de déviations qu'avec des figurines de fortifications. Ils sont aussi disponibles séparément sur le site de vente en ligne!).
- Il n'y a pas de difficulté fixée pour effectuer une action (sauf pour des actions dépendantes d'une portée précise). Il suffit de lancer son dé et de l'additionner à son score de caractéristique associée, l'adversaire en fait de même pour se défendre et suivant le résultat l'action est couronnée de réussite ou non. Ainsi, même une bête de combat qui tape sur un nabot peut foirer son coup et un gobelin peut abattre un géant sur un gros coup de chance (pas la chance du débutant je veux dire, celle du combattant le vrai, du genre qui parvient à passer le fil de sa lame pile dans la faille de l'armure de son ennemi, enfin je me comprends !)

conf4Ragnarok

Le Ragnarok est censé être la fin des dieux dans la mythologie nordique. On comprend que Rackham ait profité de l'occasion pour nommer ainsi son second jeu. Attendu durant de nombreuses années, Rackham a préféré faire attendre ses joueurs pour leur offrir un produit fini (il possède bien quelques erreurs corrigées par une FAQ mais quel jeu, même le plus abouti possible, n'en possède pas). Pourtant bien que l'attente soit devenue impossible (d'où la célèbre blague du délai rackhamien de « prochaine sortie dans 2 dés 6 plus 20 ans », ce qui a le don de faire grincer les dents des membres de la team Rackham), le jeu est tout bonnement superbe. Ce jeu n'est pas un nouveau pilier du background il n'en est que le prolongement. Avec Ragnarok, le jeu de batailles de masse atteint des summums où la tactique et la stratégie ne laissent aucune place au hasard (ou presque faut bien lancer les dés de temps en temps hein'). On entre réellement dans un autre âge, celui des batailles à l'échelle de siège de Minas tirith, où aligner des centaines de combattants ne pose que le problème du porte-monnaie. Bienvenue dans l'âge des ténèbres !

Hybridrackham1

Il y a quelques siècles de cela, Dirz était un homme de science au sein du grand empire d'Akkylanie. Pour rendre hommage à son dieu, il créa une race de surhommes plus proches de l'idéal de sa religion et s'adonna à des savoirs impies. Dénoncé par l'église, il fut la première victime de la chasse aux sorcières qui embrase encore l'empire du griffon. Parvenu à fuir dans le désert qui s'étend à l'est du continent avec ses suivants, il fonda la nation alchimique, vouée au dieu de la souffrance et du tourment Artholt. En échange de sa servitude, le dieu lui confia le secret de la génétique, et Dirz s'empressa de poser les bases de son empire en créant des armées de clones tous plus meurtriers les uns que les autres. Mais son projet initial ne fut pas oublié pour autant. Secrètement, il mit sur pied de nombreux laboratoires cachés dans tous les royaumes du continent dans lesquels des recherches sur le clone parfait devaient aboutir en peu de temps. Malheureusement pour lui une attaque surprise menée par des assaillants inconnus détruisit la capitale de l'empire et amena l'hérésiarque Dirz à la frontière de la mort. Les laboratoires du code Hybrid, inconnus des autres technomanciens furent scellés hermétiquement, leurs scientifiques et leurs créations dedans. Ceux-ci s'entre dévorèrent et moururent. De nos jours, alors que les alchimistes viennent d'effectuer un rituel magique dont l'influence couvre le continent tout entier, les labos se rouvrent et déversent les créatures que leurs cuves réactivées créent en permanence. Devant cette menace, certains peuples ont décidé d'agir et de pénétrer ces lieux de ténèbres pour mettre fin à ces atrocités.
Le background d'Hybrid est un peu différent. Il donne naissance à toute une partie occultée de l'histoire d'Aarklash. Exploitant la même veine que Space Hulk (pour ceux qui ne connaissent pas, c'est de l'exploration de couloir en avançant sur des cases), Hybrid amène encore une autre dimension à l'univers de la marque, permettant d'alterner de grandes batailles à des petites missions d'espionnage ou d'infiltration. Pour l'instant toutes les races ne sont pas présentes dans les couloirs des labos prévus à l'origine pour les alchimistes de Dirzs et les griffons d'Akkylanie, mais déjà d'autres races se sont invitées au festin (lions d'Alahan, elfes Cynwalls, morts-vivants d'Achéron, serpents Ophydiens') et d'autres suivront sûrement. Bref encore un jeu à garder à l'?il et qui mine de rien peut influencer le background de façon surprenante.

Et dans l'avenir ?

 ATlogo

Rackham continue de développer sa gamme. Toutes les armées existantes continuent de AT3grossir et de nouvelles font leur apparition chaque année. De curieuses rumeurs circulent sur un jeu de SF, rumeurs qui se révèleront réelles puisqu'il est dans l'habitude de Rackham de faire attendre pour mieux satisfaire. En attendant, un jeu de rôle avec figurines devrait faire bientôt une apparition remarquée dans les magasins spécialisés. Son titre Cadwallon laisse présager de son thème riche et prometteur. En effet la cité des voleurs, en plus d'être une armée de mercenaire à elle toute seule, est LE lieu d'échanges, de trahisons, de complots et d'intrigues du continent. Nul doute que la possibilité de jouer un membre des guildes dans un univers aussi fantastique ne signifiera que le succès (hum jouer une liche morte-vivante sadique ou un cruel loup garou?) d'autant que la qualité de leur figurines déjà superbes ne font que s'améliorer avec l'âge (Rackham ne se contente pas d'innover dans le domaine du jeu, il le fait aussi dans la fonderie de plomb).

Tous les évènements et les nouveautés relatifs à l'univers Rackham sont bien évidemment consultable sur les Forums de la Cfw :
www.lacfw.net/forums

 

Publié dans Jeux Rackham

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