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Samedi 29 mai 6 29 /05 /Mai 17:30

Liste d'Armée de la Confrérie des Ombres

Seigneurs : Maître de la Confrérie, Maître Illusionniste, Maître Assassin.
Héros : Capitaine de la Confrérie, Assassin, 0-1 Duo de loth, Illusionniste.
Unités de Base : Ombres, Guerriers des ténèbres, Esclaves humains, Cavaliers noirs.
Unités Spéciales : Fils de l'ombre, Assassins de la Confrérie, Chevaliers sur Pégase, Moissonneurs, Gardes de la Confrérie.
Unités Rares : Araignées Géantes, Élémentaires des Ténèbres.


Seigneurs :

Maître de la Confrérie........................125 pts/figurine
La Confrérie des Ombres fonctionne comme une guilde, elle est dirigée par un Grand Maître, aujourd'hui Myzrim Zauvir. Le Grand Maître préside le Conseil des Ombres, qui rassemble les seize membres les plus influents de la Confrérie. Les Maîtres de la Confrérie dirigent une ville souterraine de la montagne de l'Echine Noire. Ils doivent toujours répondre de leurs faits et gestes devant le Grand Maître. La valeur des Maîtres de la Confrérie est surtout politique, mais lorsque le besoin s'en fait sentir, ils n'hésitent pas à prendre les armes.
M CC CT F E PV I A Cd
5 -7 - -6-4 3 -3 -9 3 10 (Maître de la Confrérie)
Équipement : Arme de Base.
Options :

  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6pts), une Hallebarde (+6pts) ou une Arme Lourde (+6pts).
  • Peut porter une Armure Légère (+3pts), une Cape d'Ombre (+9pts) et/ou un Bouclier (+3pts).
  • Peut monter un Coursier Noir (+18pts) ou un Pégase Noir (+55pts).

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.

Maître Illusionniste............................215 pts/figurine
Le Maître Illusionniste est un sorcier elfe noir qui a fuit le rejet de ses frères de sang pour rejoindre la Confrérie des Ombres. Les Illusionnistes maîtrisent un domaine de magie bien particulier, l'Illusion. Ils se servent des esprits faibles pour imposer leur domination et sont redoutés par nombre de peuplades qui voient en eux des démons capables de parler dans leur tête pour leur sussurer des mensonges. Les Illusionnistes éprouvent une haine profonde pour Malékith, car ils ont été bannis selon son décret. Une rumeur court annonçant un complot fomenté par les plus puissants Illusionnistes, visant à renverser le Roi-Sorcier.
M CC CT F E PV I A Cd
5 -4 - -4-3 3 -3 -5 1 9 (Maître Illusionniste)
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Maître Illusionniste est un Sorcier de Niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans les Domaine de l'Ombre, de la Mort ou de l'Illusion.
Options :

  • Peut passer au Niveau 4 pour +40pts.
  • Peut monter un Coursier Noir (+18pts) ou un Pégase Noir (+55pts).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques.

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.

Maître Assassin............................180 pts/figurine
La Confrérie comporte de nombreux assassins, et certains d'entre eux ont poussé cet art jusqu'à la perfection. Les Maîtres Assassins sont formés à la Confrérie. Ils subissent un entraînement des plus difficiles, on raconte que leur dernière tâche est d'abattre un démon majeur, mais rien n'est moins sûr. Grâce aux nombreux assassins dont elle dispose, la Confrérie est synonyme de malheur pour nombre d'elfes noirs. Malékith entretien un lien particulier avec la Confrérie car elle lui fournit matière à traiter ses affaires politiques dans la plus grande discrétion.
M CC CT F E PV I A Cd
6 -10- 10-4 3 -3 -10 4 10 (Maître Assassin)
Équipement : Arme de Base.
Options :

  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6pts).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques (mais pas d'Armures Magiques) ou d'accessoires dans la liste du Temple de Khaine.

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes, Caché, Commandement, Éclaireur.


Héros

Capitaine de la Confrérie................70 pts/figurine
Le Capitaine de la Confrérie est un noble qui cherche à prouver sa valeur au combat pour entrer au service d'un Maître de la Confrérie et ainsi s'élever socialement.
M CC CT F E PV I A Cd
5 -6 - -6-4 3 -2 -8 3 9 (Capitaine de la Confrérie)
Équipement : Arme de Base.
Options :

  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4pts), une Hallebarde (+4pts) ou une Arme Lourde (+4pts).
  • Peut porter une Armure Légère(+2pts), une Cape d'Ombre (+6pts) et un Bouclier (+2pts).
  • Peut monter un Coursier Noir (+12pts) ou un Pégase Noir (+55pts).
  • Peut être le Porteur de la Grande Bannière. Peut alors porter une Bannière Magique, mais ne peut dans ce cas porter aucun autre Objet Magique.

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.

Illusionniste...................................90 pts/figurine
Un Illusioniste est un jeune sorcier qui n'a pas encore découvert tous les secrets des arcanes.
M CC CT F E PV I A Cd
5 -4 - -4-3 3 -2 -5 1 8 (Illusionniste)
Équipement : Arme de Base.
Magie : Un Illusionniste est un Sorcier de Niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans les Domaine de l'Ombre, de la Mort ou de l'Illusion.
Options :

  • Peut passer au Niveau 2 pour +40pts.
  • Peut monter un Coursier Noir (+12pts).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques.

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.

Assassins : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.

0-1 Duo de Loth.......................................270 pts
Il arrive dans des cas très rares que des jumeaux naissent au sein de la Confrérie et soient enlevés pour devenir des Assassins de Loth. En totale symbiose, ces tueurs d'élite sont tout aussi entraînés que les autres Assassins, mais leur faculté à opérer de concert les rend à même d'accomplir des missions autrement plus ardues.
Un Duo de Loth est composé de deux Tueurs de Loth.
M CC CT F E PV I -A Cd
6 - 9 - 9- 4 3-2-10 3-10 (Tueur de Loth)
Equipement: Arme de Base.
Options:
Notez que chaque Tueur de Loth peut être équipé différement.

  • Un Tueur de Loth peut porter une Arme de Base Additionnelle pour +4 points.
  • Un Tueur de Loth peut choisir des Objets Magiques (mais pas d'Armure Magique) ou des accessoires dans la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur maximale de 50 points.

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes, Caché, Commandement, Attaques Empoisonnées (au corps-à-corps uniquement).


Unités de Base :

Cavaliers Noirs : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.

Ombres : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.

Guerriers des Ténèbres..................10 pts/figurine
Les ombres s'orientant vers un style de combat plus tourné vers le contact rejoint les rangs des Guerriers des Ténèbres. Ces combattants manient deux épées courtes et ne portent aucune protection d'aucune sorte. Leur rôle est d'attaquer les arrières de l'ennemi pour semer le la confusion.
M CC CT F E PV I -A Cd
5 - 4 - 4- 3 3-1- 5 1- 8 (Guerrier des Ténèbres)
5 - 4 - 4- 3 3-1- 5 2-8 (Champion des Ténèbres)
Taille d'Unité : 5-15
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Options :

  • Un Guerrier des Ténèbres peut devenir Champion des Ténèbres pour +10 points.

Règles Spéciales :Haine des Hauts Elfes, Éclaireurs, Tirailleurs.

Esclaves Humains............................2 Pts/figurine
Les Elfes noirs utilisent des esclaves dans leur société pour de nombreuses utilisations (saccrifices, ménage, jeux...), la Confrérie des Ombres les utilise aussi comme des unités sacrifiables sur le champ de bataille, pour submerger l'ennemi sous le nombre. Une fois drogués, ils sont envoyés en masse vers l'ennemi.
M CC CT F E PV I -A Cd
4 - 2 - 3- 3 3-1- 3 1- 4 (Esclave)
Taille d'Unité : 10+
Equipement : Arme de Base.
Règles Spéciales :
- Pathétiques :
Les esclaves humains sont tellement mauvais combattants, qu'aucun elfe noir n'est étonné de les voir fuir sur le champ de bataille.
Si une unité d'Esclaves Humains fuit, elle n'entraîne aucun Test de Panique pour les unités aux alentours.
- Déserteurs :
Les esclaves humains ont gardé une once de courage en eux. De ce fait, ils chercheront à profiter du tumulte de la bataille pour fuir leurs cruels maîtres.
Si au début du tour elfe noir, une unité d'Esclaves Humains qui n'est pas au corps-à-corps n'est pas dans un rayon de 5 pas d'une unité d'Elfes Noirs (hormis d'autres Esclaves Humains), elle doit faire un Test de Commandement sur 3D6 et ne garder que les deux résultats les plus bas. En cas de réussite, elle fuit automatiquement de 2D6 pas vers le bord de table le plus proche. Si elle sort de la table, elle est considérée à tous points de vue comme une unité détruite. Si ce mouvement de fuite amène l'unité d'Esclaves dans un rayon de 5 pas d'une unité d'Elfes Noirs, elle se rallie automatiquement. Une unité d'Esclaves en fuite à la suite d'un Test de Déserteurs réussi qui se retrouve dans un rayon de 5 pas d'une unité d'Elfes Noirs au début de n'importe quel tour elfe noir est automatiquement ralliée.


Unités Spéciales:

Fils de l'Ombre..............................13 pts/figurine
Les Fils de l'Ombre sont les servants de la Déesse Araignée, une divinité inférieure à Khaine. Leur culte secret est toléré par les Maîtres de la Confrérie car ce sont de terribles combattants. Ils tirent une drogue d'une mystérieuse plante qui décuple leur force et les rend totalement fous.
M CC CT F E PV I -A Cd
5 - 5 - 4- 4 3-1- 5 1- 8 (Fils de l'Ombre)
5 - 5 - 4- 4 3-1- 5 2- 8 (Père de l'Ombre)
Taille d'Unité : 5-15.
Equipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Options :

  • Un Fils de l'Ombre peut devenir Père de l'Ombre pour +10 points.

Règles Spéciales :Frénétiques, Haine des Hauts Elfes, Tirailleurs.

Gardes de la Confrérie..................14 pts/figurine
Les Maîtres de la Confrérie utilisent une garde rapprochée de soldats d'élite qui les accompagnent à la bataille. Ces hommes ont dévoué leur vie pour leur seigneur et préfereraient mourir plutot que de le décevoir.
M CC CT F E PV I -A Cd
5 - 5 - 4- 4 3-1- 5 1- 8 (Garde de la Confrérie)
5 - 5 - 4- 4 3-1- 5 2- 8 (Maître d'Armes)
Taille d'Unité : 5-15.
Équipement : Arme de Base, Armure Légère et Bouclier.
Options :

  • Peuvent être équipés de Capes d'Ombres pour +2 points/figurine.
  • Peuvent échanger leur Bouclier contre une Arme Lourde pour +2 points/figurine.
  • Un Garde de la Confrérie peut devenir Maître d'Armes pour +13 points.
  • Un Garde de la Confrérie peut devenir Porte-Étendard pour +13 points.
  • Un Garde de la Confrérie peut devenir Musicien pour +6 points.

Règles Spéciales :Haine des Hauts Elfes, Tirailleurs.
- Gardes du Corps : Si un personnage se trouve dans l'unité (hormis un Assassin ou un Maître Assassin), l'unité devient Tenace, tant que le personnage est en vie.

Assassins de la Confrérie...............16 pts/figurine
La Confrérie fait grand usage d'assassins dont elle loue les services à de nombreuses familles dans tout Naggaroth, néanmoins, lorsqu'elle part à la bataille, elle emmène toujours quelques jeunes assassins pour abattre l'état major ennemi.
M CC CT F E PV I -A Cd
6 - 6 - 6- 3 3-1- 7 1- 8 (Assassin de la Confrérie)
Taille d'Unité : 1-3.
Équipement : Arme de Base, Arme de Base Additionnelle.
Options :

  • Peuvent avoir des Arbalètes à Répétition pour +6 points.

Règles Spéciales:Haine des Hauts Elfes, Attaques Empoisonnées, Coup Fatal, Éclaireurs, Tirailleurs.

0-1 Chevaliers sur Pégase.............75 pts/figurine
La Confrérie des Ombres est aussi constituée de familles déchues, dont les fils partent au combats montés sur des pégases, dans l'espoir de réintegrer leur position sociale.
M CC CT F E PV I -A Cd
5 - 5 - 4- 4 3-1- 5 2- 9 (Chevalier de la Confrérie)
8 - 3 - 0- 4 4-1- 2 2- 6 (Pégase)
Taille d'Unité : 1-8.
Équipement : Arme de Base, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier, Cape d'Ombre.
Options :

  • Un Chevalier peut devenir Paladin pour +25 points.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Étendard pour +25 points.
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +12 points.
  • Une seule unité de Chevaliers sur Pégase peut porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 80 points.

Règles Spéciales :Haine des Hauts Elfes, Cavalerie Volante.

Moissoneurs.................................12 pts/figurine
Les Moissoneurs sont nommés ainsi à cause de leur grande hallebarde, semblable à une faux. Ils forment l'élite de l'armée des ombres. Normalement constitués pour protéger les villes souterraines, il arrive qu'ils soient obligés de sortir combattre au grand jour.
M CC CT F E PV I -A Cd
5 - 5 - 4- 3 3-1- 5 1- 8 (Moissonneur)
5 - 5 - 4- 3 3-1- 5 2- 8 (Faucheur Noir)
Taille d'Unité : 10+
Équipement : Arme de Base, Hallebarde, Armure Lourde.
Options :

  • Un Moissonneur peut devenir Faucheur Noir pour +11 points.
  • Un Moissoneur peut devenir Porte-Étendard pour +11 points.
  • Il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Moissonneur peut devenir Musicien pour +5 points.

Règles Spéciales : Haine des Hauts Elfes.
- Gardes de la Cité : Lorsqu'une unité de Moissonneurs perd le combat, le malus appliqué à leur Test de Moral est réduit de 1. Une unité de Moissonneurs perdant le combat de 1 fera un Test de Moral à 8, une unité de Moissonneurs perdant le combat de deux points effectuera son Test de Moral à 7, et ainsi de suite.
Une unité de Moissonneurs ne peut jamais poursuivre (même si elle devient Frénétique pour quelque raison que ce soit) ni effectuer de Charge Irrésistible.


Unités Rares:

Araignées Géantes........................55 pts/figurine
Les araignées géantes sont l'incarnation de Loth, la Déesse Araignée. Sournoises et silencieuses, elles se déplacent dans l'ombre pour surprendre l'ennemi. Leurs crochets empoisonnés sont mortels pour toute créature vivante.
Au combat, elles suivent les Fils de l'Ombre.

M CC CT F E PV I -A Cd
6 - 5 - 0- 5 3-3- 6 3- 8 (Araignée Géante)
Taille d'Unité : 3-15.
Équipement : Crochets Empoisonnés (comptent comme deux Armes de Base).
Règles Spéciales : Attaques Empoisonnées, Peur.
- Chitine : L'épaisse couche de chitine qui couvre le corps des Araignées Géantes leur confère une Sauvegarde d'Armure de 4+.
- Arrivée Furtive : Les Araignées Géantes peuvent soit être deployées normalement, soit arriver par un bord de table au second tour elfe noir. Au second tour, elles arrivent sur 4+, 3+ au tour 3 et 2+ aux tours suivants. Si elles n'arrivent pas au dernier tour, elles sont comptées à tout point de vue comme pertes.
- Affiliées : Vous ne pouvez prendre des Araignées Géantes dans votre armée que si vous y incluez également des Fils de l'Ombre.

Elémentaire des Ténèbres............120 pts/figurine
Les Élémentaires des Ténèbres sont des entités démoniaques qui peuvent parfois être invoquées par de puissants sorciers. Néanmoins, il se créé alors un lien vital entre le sorcier et sa créature, et si le sorcier venait à mourir, il se pourrait que l'élémentaire soit révoqué.
M CC CT F E PV I -A Cd
9 - 4 - 0- 5 3-3- 5 3- 9 (Élémentaire des Ténèbres)
Taille d'Unité : 1.
Équipement : Arme de Base.
Règles Spéciales : Éthéré, Démon.
- Créature Invoquée : Un Élémentaire des Ténèbres ne peut étre présent sur la table que si un Illusionniste, ou un Maître-Illusionniste est présent dans votre armée. Si vous avez plusieurs mages, désignez en un comme étant l'invocateur. Si l'invocateur est tué, l'Élémentaire des Ténèbres doit faire un test de Commandement au début de chaque tour elfe noir. S'il le réussit, rien ne se passe. S'il le rate, il est automatiquement révoqué et est détruit. Si l'élémentaire meurt alors qu'il était au corps-à-corps, l'unité réagit comme si elle avait détruit l'unité.



Arsenal de la Confrérie et Règles Spéciales:

Cape d'ombre:
Les capes d'ombres sont enchantées par des illusionistes pour créer une zone d'ombre autour du porteur qui le protège des regards ennemis.
Compte comme une Cape en Peau de Dragon des Mers.

Arbalète de poing : Portée 6 pas, pas de malus pour le Tir en Mouvement ou la Longue Portée.
Toute figurine de l'armée peut être équipée d'arbalètes de poing pour +2 points/figurine, sauf les Fils de l'Ombres, les Araignées Géantes, les Esclaves Humains et les Élémentaires des Ténèbres.


Domaine de Magie de l'Illusion:
Note: les illusionistes onts +1 pour lancer leurs sorts de l'Illusion.

1-Tentacules démoniaques...................5+
2-Images miroirs.................................6+ reste en jeu
3-Assassin imaginaire..........................7+
4-Invocation mineure...........................7+ reste en jeu
5-Déplacement dans l'ombre................10+
6-Vapeurs délétères d'Horizukaïl...........12+

1- Tentacules démoniaques..................5+

L'illusionniste ouvre une brèche dans la réalité pour laisser les démons s'y infiltrer un cours moment. Des membres griffus sortent de nul part et tentent d'attrapper des mortels pour les emmener dans la dimension Warp.
Tentacules démoniaques est un projectile magique qui peut être lancé à 24 ps du lanceur de sort sur une unité ennemie. La cible subit 1D6 touches de force 4.

2-Images miroirs..................................6+Reste en jeu

L'illusionniste crée une image miroir, un double fantomatique de chaque combattants d'une unité pour tromper l'ennemi quand au nombre réèl de combattans.
Images miroirs est un sort qui peut viser une unité amis dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sorts. L'unité double sa puissance d'unité au corps à corps pour le résultat de combat. De plus, l'unité en contact doit faire un test de moral à chaque tour de corps à corps ou ce sort est en jeu, ou subir un malus de -1 pour toucher durant la phase de corps à corps suivante. La puissance d'unité ne compte pas comme étant doublée lorsque l'unité affectée doit effectuer un test de peur ou de panique.

3-Assassin imaginaire.............................7+

L'illusionniste se glisse dans l'esprit d'un combattant ennemi et lui chuchote de nombreuses choses sur sa mort imminente.
Assassin imaginaire est un sort que le sorcier peut lancer dans un rayon de 12 ps sur une seule figurine. Il ne peut s'agir que d'un personnage. La cible du sort doit effectuer un test de commandement ou subir 1D6 touches de force 3 sans sauvegardes d'armures. En cas de réussite, elle doit faire un second test de moral. En cas d'echec, elle ne peut rien faire durant ce tour car elle lutte contre la volonté de l'Illusionniste. La cible du sort doit être en dehors d'un régiment mais peut être prise pour cible même si elle est à moins de cinq ps d'une unité de plus de 5 figurines.

4-Invocation mineure...............................7+Reste en jeu.

L'illusionniste invoque des démons mineurs dans la réalité pour un temps l'imité qui combattent pour le sorcier. Une fois la durée du sort écoulée, ils sont révoqués immédiatement.
Invocation mineure est un sort qui peut être lancé dans un rayon de 24 ps sur une unité ennemie non engagé au CàC. Chaque figurine du premier rang subit une attaque de force 4 avec une CC de 4. Ces attaques comptent comme des attaques magiques. L'unité ne peut en aucun cas riposter, le combat se fini instentanément et l'unité peut se deplacer normalement durant son tour. Contre des tirailleurs, seules cinq figurines sont attaquées.

5-Déplacement dans l'ombre.....................10+

L'illusionniste enchante des soldats pour qu'ils soient investis par la vitesse du vent.
Déplacement dans l'ombre est un sort qui peut être lncé dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sort sur une unité amie. Son mouvement est doublé pour le prochain tour. Ce sort ne peut être lancer que sur des figurines à pied.

6- Vapeurs délétères d'Horizukail................12+

L'illusioniste invoque une brume verdâtre sur le champs de bataille. Les soldats ennemis pris dans cette brumes, convaicus qu'il sagit de poison à cause de l'odeur, meurt d'étouffement.
Vapeurs délétères est un sort que le sorcier peut lancer dans un rayon de 18ps sur une unité ennemie. La zone de vapeur est symbolisée par le grand gabarit d'artillerie. Toute figurine dessous, même partiellement recouverte doit faire un test de commandement. En cas d'echec, elle subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d'armure. Si elle réussit son test, rien ne se passe. Si l'unité subit au moins une perte, elle doit effectuer un test de panique.


Objets Magiques

Armes magiques

Toutes les armes notées assassins seulement peuvent être empoissonnées avec les poisons du temple de khaine.

Fléau du dragon:75pts
Le fléau du dragon est une lame qui fut utilisé par Shannïr, un grand maître de la confrérie, pour abattre un grand dragon noir qui attaquait sa cité. Le fléau du dragon est une arme de base qui fait passer la force du porteur à 6, de plus, cette arme enlève 1D3 PV à chaque blesure non sauvegardée.

Les dagues noires: Assassins uniquement70pts
Les dagues noires sont deux dagues utilisées par les assassins pour quelques missions secrètes. Elles sont gardées par le temple et confiées à quiconque s'en montre digne. Les dagues noires sont deux ames de bases qui touchent toujours sur 2+ et font des coups fatals sur 5+.

Rapière d'ombre: 50pts
La rapière d'ombre fut forgée par les nains du chaos et enchantée par le grand Maître illusionniste Shiirr'ak. Cette lame possède des propriétés stupéfiantes.
La rapière d'ombre est une arme de base qui annule les sauvegardes d'armure.

Arbalète de l'araignée: 40pts
L'arbalètte de l'araignée est une arbalète à répétition qui tire avec une force de 5. De plus elle lance des carreaux empoisonnés. 45pts

Lames de forces: 40pts
Les lames de force sont enchantées pour augmenter la force du porteur tout en restant très maniables. Les lames de force comptent comme deux armes de bases et donnent un bonus de +1 en force au porteur.


Epée courte de Taal'isrhaa:assassins uniquement 30pts
L'épée courte de Taal'isrhaa est une arme mystèrieuse qui luit d'un eclat verdatre.
Il s'agit d'une arme de base qui effectue des attaques empoisonnées et enlève 1D3 PV pour chaque blessure non sauvegardée.

Armures magiques

Bouclier d'ombre:50pts
Le bouclier d'ombre fut enchanté par tous les plus grands mages de la Confrérie pour protéger les grands maîtres qui partent au combat. Le bouclier d'ombre est un bouclier qui offre une save invulnérable de 4+ à son porteur.

Armure lacérante:50pts
L'armure lacérante est bardée de nombreuses pointes qui blessent les adversaires trop proche de cette armure. L'armure lacérante est une armure légère normale, de plus, les ennemis au contact du porteur subisent deux touches de la force du porteur au début de chaque phase de corps à corps.

Piwafwi:30pts
La cape noblière fournie une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée à d'autres equipement (même une cape d'ombre ). De plus, de par la facture exeptionnelle de la trame du tissus en toile d'araignée, vous pouvez relancer toute sauvegarde d'armure ratée.

Brassards de défense:30pts
Ces brassards permettent au porteur de bloquer les attaques dirigées contre lui, néanmoins, cela demande de la concentration et le porteur perd de son potentiel d'attaque.
Les brassards de défense donnent une sauvegarde de 6+ combinable avec d'autres equipements, de plus le porteur peut saccrifier une attaque pour gagner un point en sauvegarde d'armure au corps à corps.

Objets enchantés


Anneau d'ombre: assasins uniquement 60pts
L'anneau d'ombre permet à son porteur de se cacher dans l'obscurité.
Le porteur de l'anneau d'ombre devient éthéré.

Torque Noir: 25pts
Ce torque donne l'impression à l'adversaire que le porteur est cinq fois plus grand que nature, son courage fond instantanément et il ne frappe plus avec aucune conviction
Toute figurine, ne causant ni la Peur ni la Terreur, en contact socle à socle avec le porteur perd 1 attaque contre le porteur, mais il peut attaquer normalement le reste de l'unité qui l'accompagne.

Broche famillliale: 45pts
Les nobles elfes noirs portent souvent une broche qui leur permet de léviter. Cette broche leur est transmise par leur famille et ils la transmettront à leurs enfants.
La broche familliale permet à son porteur de voler.

Talisman de la roche noire:30pts
Le talisman de la roche noire contient une petite pierre volcanique connue pour sa résistance phénoménale. Une fois enchantée, cette pierre constitue une excellente protection. Le talisman fourni une save invulnérable de 5+, de plus son porteur et l'unité qui l'accompagne gagnent une résistance à la magie (1).

Cierge mystique:25pts
Le cierge mystique donne un dé de dissipation supplémentaire dans la réserve du joueur.

Bracelets d'attaques:50pts
Forgés grace à l'or dérobé aux anciens, ces bracelet décuplent la rapidité de celui qui les porte. Le porteur gagne +2 attaques supplémentaires, ne peut être utiliser avec une arme magique.

Diadème de la peur sombre: 20pts
Ce diadème est sculpté en forme d'araignée térrifiante. La sculpture est d'une telle qualité que nombre de personne ont pensé avoir à faire à une véritable araignée.
Toute figurnie en contact socle à socle avec le porteur du diadème doit faire un test de commandement ou ne pas pouvoir attaquer durant la prochaine phase de corps à corps.

Cape des tennebres: 20pts
Cette cape créer un halo d'ombre autour de son porteur, il devient ainsi très difficile de le toucher.
La cape des ténèbres donne un malus de -1 pour toucher le porteur, au corps à corps et au tir.

Familier d'ombre: Interdit aux assasins 40pts
Le familier d'ombre est un petit démon invoqué par un illusionniste pour protéger son porteur. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 6+ car le démon le prévient des attaques dirigées contre sa personne. De plus, le familier peut lancer une fois par tour le sort tentacules des ténèbres comme un objet de sort avec une puissance de 3.

Talisman:]

Anneau d'invisibilité mineur:30pts
L'anneau d'invisibilité mineur créer une aura d'ombre autour du personnage qui arrive à se cacher dans l'ombre pour surprendre ses ennemis. Toute unité désirant tirer sur le porteur de l'anneau doit d'abord lancer 1D6 et multiplier le résultat par trois. Si le résultat est inférieur à la distance du personnage à l'unité, il ne peut pas être pris pour cible.

Anneau de forme élémentaire:100pts
Le personnage porte un anneau qui lui permet de changer de forme a volonté. Tout personnage qui porte l'anneau de forme élémentaire se transforme alors en un démon de l'ombre pour la durée de la bataille. Il gagne +2 en force, +2 en endurance, +2 en initiative et +3 attaques. De plus il a le vol. Il ne peut pas être le général de l'armée. Un personnage qui porte l'anneau de forme élémentaire ne peut pas lancer de sort. Deplus, il ne gagne aucun bonus pour un equipement quelconque. Personnage à pied uniquement.

Objets Cabalistiques:

Voir Liste Elfe Noire.

Banières Magiques

Voir Liste Elfe Noire.

Par Malekith - Publié dans : Warhammer Fantasy Battle
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