Liste d'Armée - Les Elvindoren

Publié le par Belannaer

 Chroniques des Elvindoren



Naissance

Les Elvindoren étaient autrefois des Hauts Elfes. Lors de leurs nombreux voyages, ceux-ci accostèrent sur les rives d’une île située au sud des Royaumes d’Inja, où ils bâtirent la Tour de l’Aurore. A l’époque du Grand Nettoyage organisé par le Roi Phénix Tethlis, la plupart de ceux qui vivaient sur cette île repartirent vers Ulthuan pour la défendre.
Mais certains restèrent et, après des centaines d’années, n’ayant plus ou presque de rapports avec Ulthuan et le Roi Phénix, ils décidèrent, avec l’accord du Roi Phénix lui-même, de former un pays indépendant des autres Hauts Elfes, pour lesquels ils continuent de manifester une grande affection et un sentiment de fraternité.
Les rapports entre eux sont redevenus plus fréquents, du moins autant que possible étant donnée la distance qui les sépare, à mesure que l'ombre de la guerre se répand de nouveau dans le vaste monde ; ils éprouvent aujourd’hui encore un immense respect pour le Roi Phénix et n’hésitent pas à venir en aide à Ulthuan lorsque le besoin est grand.

La Terre Mère

Elvindor est cerclée de prairies mais la majorité du territoire est constituée de hautes montagnes enneigées aux sommets, et très boisées à mi-hauteur. L’île a des ressources suffisantes pour se suffire à elle-même, c’est pourquoi le commerce extérieur, contrairement aux échanges internes, est moins développé qu’à Ulthuan, et la flotte y est moins conséquente, bien que les navires soient d'une performance presque égale.
Le pourtour de l’île est constitué de plaines fertiles où sont cultivées des céréales et du lin pour les vêtements, et l’élevage occupe les prairies. Dans les montagnes, les moutons sont nombreux, ainsi que les mines, offrant du métal en suffisance, mais surtout des pierres précieuses dont les Elvindoren raffolent, et qu’ils incluent dans nombre de leurs confections artistiques on militaires.

Voisins Ecailleux

Après la décision unanime de leur indépendance, ils baptisèrent leur île Elvindor, et construisirent leur capitale, appelée également Elvindor car c’est le siège du cœur de tous les Elvindoren, au centre de leur île, au cœur des montagnes.
Puis ils s’étendirent sur l’île entière, et commencèrent à explorer le petit archipel occidental, où ils découvrirent une population d’Hommes-Lézards assez hostile dès que quiconque pénétrait sur leur territoire.

Les Elvindoren cherchèrent au début à communiquer avec eux, mais tous leurs essais étaient pris comme des offenses et une inimitié s’instaura rapidement chez les Hommes-Lézards envers les Elvindoren, sentiment qui devint réciproque dès que les créatures à la peau écailleuse se mirent à prendre les armes contre le peuple elfique et à mener des expéditions contre leur île.
Ces escarmouches concentraient peu d’effectifs, mais leur fréquence devint rapidement très gênante, d’autant plus que les créatures peu futées ne distinguaient pas les paysans des soldats lors de leurs raids, causant des pertes conséquentes s’ils n’étaient pas arrêtés par une petite armée digne de ce nom.

En conséquence, les patrouilles maritimes se multiplièrent pour tenter de couler les radeaux Hommes-Lézards avant qu’ils n’atteignent Elvindor, et de nombreuses tours de guet furent érigées sur les côtes joignant Nosceïs à Athelaïn, région qui reste aujourd’hui encore plus militairement active que les autres contrées de l’île, car elle doit repousser ces assauts qui ne se sont que peu raréfiés avec le temps.

Le Sort des Humains

A mesure que les ans passait, quelques navires humains, égarés ou en voyage commercial, accostaient sur ces rivages, et, si leur cœur n’était pas noir, ils étaient si bien accueillis que certains décidaient de rester. Quelques humains habitent donc Elvindor, et un petit nombre de familles se sont agrandies et ont formé des communautés humaines au sein des villes, parfaitement acceptées et intégrées.

En effet, contrairement aux Hauts Elfes d’Ulthuan, les Elvindoren ne considèrent pas les humains comme un peuple indigne et admirent leurs prouesses technologiques.
Mais les autres peuples, tels que les Nains, les autres Elfes et les Bretonniens également, sont tout de même considérés comme plus ou moins inférieurs : les Bretonniens, quoique d’une bravoure respectable, par leur croyance en une Dame imaginaire soi-disant bienfaisante, témoignant de leur faiblesse, et des dehors de peuple honorable couvrant une réalité plus sinistre ; les Nains par leur rancune odieuse et leurs beuveries intempestives ; et les Elfes comme renégats.

Ce relatif sentiment de tolérance n’était pas présent à l’époque de l’indépendance. Mais peu à peu, les humains qui jetaient l’ancre dans les ports de l’île étaient vus sous un autre jour, moins incapables et gauches que l’idée que les Elvindoren en avaient, car pour la plupart des Hauts Elfes d’Ulthuan, ils n’avaient que peu d’occasions de rencontrer d’humains. Les Elvindoren reconnaissent même les hommes de l’Empire plus habiles qu’eux dans certains domaines, principalement l’artillerie.

Mais cet état d’esprit est aussi et surtout dû à un épisode fondamental de l’histoire d’Elvindor. Quelques siècles après l’indépendance de l’île, une attaque particulièrement violente et coordonnée de pirates zombies désorienta totalement le pays, peu habitué aux combats en nombre. Au lieu de se contenter de piller les villages côtiers détruits, les pirates débutèrent une véritable conquête d’Elvindor.
Accumulant les défaites en raison du sous-nombre, les Elvindoren furent acculés à la capitale, et n’auraient pas tenu bien longtemps si une petite flotte de commerce et d’exploration Impériale, prévenue par des messagers envoyés en toute hâte alors qu’elle se trouvait près de l’île, n’avait débarqué et soutenu les forces Elvindoren, après s’être assuré que des accords commerciaux entre les deux pays seraient conclus par la suite.
Ils se jetèrent dans la bataille, bien qu’encore en nombre inférieur, et attaquèrent avec acharnement ceux qui s’en prenaient à un peuple qu’ils ne connaissaient que peu. Contre toutes les attentes des Elvindoren, les pirates furent vaincus, et le courage des Impériaux fut longuement loué, ainsi que l’efficacité de leurs canons, qui avaient été un avantage décisif dans le conflit.

Depuis ce jour, les Elvindoren respectent l’Empire et ont établi un commerce croissant avec eux. Qui plus est, ils ont commencé à s’intéresser aux peuples les plus proches des rives Elvindoren, tels que les humains d’Inja, mais bien que quelques comptoirs Elvindoren aient été établis et de maigres rapports commerciaux entamés, les contacts restent rares, la contrée étant très mal connu de l’ensemble du monde.
Et des relations beaucoup plus belliqueuses sont, trop régulièrement, entretenues avec les Hommes-Bêtes peuplant les forêts du sud d’Inja lorsque les Elvindoren organisent des missions d’exploration, missions motivées par des rumeurs de plus en plus insistantes concernant des richesses immenses dans le sol de cette contrée du monde. Mais ces rumeurs n’ont pu être avérées, les Elvindoren ayant toujours été repoussés par les monstres primitifs.

L'Enfant

Ce n’est cependant pas durant la Guerre des Zombies que le plus grand héros d’Elvindor s’inscrit pour toujours dans l’esprit et la mémoire des habitants, mais à l’occasion, bien des siècles plus tôt, d’une invasion massive d’Hommes-Lézards venus de l’archipel occidental.
Mais l’armée comptait aussi sans aucun doute des habitants des Terres Reculées de Khuresh et de la côte des Mangroves Mouvantes. Les créatures des contrées les plus éloignées avaient probablement été exhortées à venir combattre par un chef particulièrement belliqueux de l’archipel occidental.

Toujours est-ils que des milliers d’individus à la peau écailleuse accotèrent à Elvindor et commencèrent à détruire et tuer presque tout sur leur passage, à une époque où les habitants étaient encore insouciants et inaccoutumés aux batailles rangées et aux guerres en général : Elvindor ne possédait qu’une armée réduite, car elle n’avait pas pensé être la cible d’attaques en ce territoire lointain, et cette armée était plus symbolique que réellement entraînée.

Dans un pays totalement désemparé et sans dirigeant militaire, la rumeur se propagea qu’un enfant de moins de cinquante ans nommé Aldorshann réunissait des troupes, les entraînait et les menait au combat, remportant de nombreuses petites victoires sans jamais laisser le temps à ses adversaire d’affronter les soldats Elvindoren encore peu expérimentés en terrain totalement découvert.
Nombre de courageux habitants se raccrochèrent à cet espoir et convergèrent vers les lieux où les bruits laissaient entendre que son armée et lui se trouvaient. Ils y découvrirent un jeune elfe à la fois joyeux et déterminé à défendre son pays, confiant, et qui n’avait aucun mal à conquérir le cœur de ses soldats par une attitude ferme, digne et respectueuse.

C’est donc avec celui qu’on surnommait à présent l’Enfant, à cause de son jeune âge autant que du symbole même des fils d’Elvindor qu’il représentait, celui qui resta à jamais l’elfe à qui chaque Elvindoren rendrait hommage et ferait mentalement appel en toute période difficile, que l’espérance renaquit.
Et en quelques mois, son bataillon s’étant mû en une armée disciplinée accompagnée d’Enchanteurs qui avaient appris à utiliser leurs pouvoirs à des fins militaires, il vola de victoires en victoires et libéra une à une toutes les régions de l’île.
L’ennemi, stupéfait par une résistance si acharnée, abandonna son projet et fut autorisé à quitter l’île pour ne plus jamais revenir.

Us et Coutumes

Même si cet événement renforça l’amour des Elvindoren pour la Magie, qu’ils appellent également Enchantements, les Elvindoren accordaient depuis toujours la plus grande importance à cette faculté, et qu’ils considèrent comme un sixième sens plus ou moins développé.
Le siège de la Magie à Elvindor est à Carvilosia, cité bâtie sur les ruines de la Tour de l’Aurore, où se situe la plus grande École d’Enchantements du pays, et la cité est dirigée actuellement par Cernantehar, l’un des plus puissants Enchanteurs qu’Elvindor ait compté depuis sa fondation. Les Elvindoren ont gardé la Haute Magie comme Magie de base, mais sont moins réticents que leurs frères à utiliser les autres domaines de Magie.
Par ailleurs, les Elvindoren adorent toujours les mêmes dieux que les Hauts Elfes, et attachent une importance énorme à la Lune, dont ils pensent que de nombreuses choses sont issues. Les Elvindoren sont d’ailleurs surnommés Elfes de la Lune, ou encore Elfes de l’aube en raison de la situation géographique orientale d’Elvindor.

Politique et Administration

Elvindor est divisée en plusieurs provinces, chacune dirigée par une famille (dont le décideur principal est le Gouverneur), généralement souveraine depuis très longtemps. Les familles les plus éminentes sont, entre autres, les Davrod, les Ithanel, les Oremin, les Sanden, les Ethanange et les Carvilosia.
La province et la cité principale portent en général le nom de ces familles ; à moins que ce ne soit le contraire, nul ne saurait le dire... Il est très rare que le gouvernement change de famille, mais c’est possible, si les habitants de la province le souhaitent, ou si la famille préfère abandonner ses charges à une autre grande famille et se retirer du gouvernement de la province.

Le pays est lui-même gouverné par le Conseil de la Lune, composé de vingt-cinq membres, un pour chaque province exceptée Elvindor, élus pour quatre-vingts ans parmi les plus grandes familles d’Elvindor ou les personnages les plus importants, tant guerriers que marchands ou philosophes.
Les membres du Conseil sont respectés par tous les Elvindoren qui voient en eux les plus sages du pays, et le modèle moral à atteindre. Le Conseil traite principalement des affaires économiques et administratives, et militaires quand il est besoin, tout en consultant régulièrement les Fratries de chaque Province pour s’assurer de la validité de leurs décisions.

Les nobles les plus influents sont de puissance relativement égale, ce qui empêche les discordes, qui de toutes façons n’ont aucun loisir d’apparaître car les Elvindoren se contentent de ce qu’ils ont, même si une promotion ou un titre honorifique leur fait toujours plaisir (ce plaisir vient surtout de l’honneur d’être reconnu par les siens), et bien que les Elvindoren aient gardé le goût des Asur pour les intrigues.
Les Elvindoren aiment le confort et leur plus grande aspiration est d’être respectés des leurs, mais redoutent le luxe et les tentations qu’il engendre. Ils sont de plus d’un courage et d’une ténacité qui surpasse même celui des Hauts Elfes quand il s’agit de défendre leur terre bien-aimée.

Fratries

Chaque province a sa spécialité, on y trouve donc de nombreuses Fratries. Ce sont de simples groupements d’Elvindoren qui exercent la même profession et qui entretiennent des rapports très amicaux, cherchant à travailler en commun pour perpétuer et améliorer leur savoir.
Il y a par exemple la Fratrie des Forgerons de Davrod, peut-être la plus nombreuse, qui confectionne des objets tant ménagers que militaires. Elle travaille souvent en collaboration avec la Fratrie des Enchanteurs de Carvilosia, avec laquelle elle forge des armes, talismans et armures magiques d’une qualité digne des Hauts Elfes.
La Fratrie des Alchimistes d’Oremin, qui s’associe souvent avec les Forgerons et les Enchanteurs, prépare de puissantes potions et découvrent des alliages de métaux étonnants, tandis que la Fratrie des Maîtres d’Armes d’Ithanel forme les meilleurs bretteurs du pays. On compte également la Fratrie Equestre d’Ethanange, la Fratrie des Architectes de Mandiras et la fameuse Fratrie des Chasseurs de Sanden, la Fratrie des Médecins de Tollui Oïn, ou encore la Fratrie des Bûcherons et Menuisiers de Pharsilia.

La Catapulte Grêle Ardente est le modèle même de la coopération constante entre toutes les Fratries de l'île : en effet, elle est le fruit d'une longue étude conjointe de nombre de ces entités.
Les Ingénieurs de Soëmplaë et les Menuisiers de Pharsilia ont réussi à mettre au point la catapulte très précise ; les Alchimistes et les Enchanteurs ont découvert et maîtrisé la fabrication et l'usage du Feu Ardent, appelé aussi Feu Infernal, assez semblable à l'Ielthan de leurs homologues d'Ulthuan ; enfin, les Potiers de Lyfaë ont trouvé le moyen d'enfermer le Feu Ardent dans de fragiles petites fioles qui, lancées par dizaines, se brisent à tout contact violent en une vaste explosion terrifiante de flammes persistantes.

La Capitale

La ville d’Elvindor est sans aucun doute la plus magnifique du pays. Elle est située sur une très haute montagne, le Mont Vinda, et domine les terres de l’île. Les habitants sont appelés Elvindoran pour les différencier des Elvindoren.
Surnommée Cité d’Argent en raison de la couleur métallique éclatante de ses toits, c’est un chef d’œuvre d’architecture et de beauté. Les bâtiments ne dépassent pas deux étages, ce qui permet plus d’air et d’ensoleillement. Les rues sont propres et bien moins malodorantes que dans les villes du vieux monde, surtout car la ville dispose d’un excellent réseau d’égouts, inventé par le célèbre architecte Practoïs de Mandiras.

Elvindor ne dispose pas d’une forteresse dans la ville, qui ternirait son éclat, mais la Citadelle de la Lune, qui doit protéger les membres du Conseil de la Lune avant tout, est située juste sur l’autre versant du Mont Vinda. D’ailleurs, positionner la Citadelle au centre de la ville n’aurait pas empêchée la capitale d’être détruite en cas d’attaque.
D’aspect finement bâti et de couleurs blanc et or, cette superbe forteresse a été construite par les meilleurs architectes et est bien plus résistante qu’il n’y paraît. Le fait qu’elle soit éloignée d’Elvindor permet de mettre en valeur sa beauté remarquable, car elle n’égale tout de même pas la grâce de la capitale.

Traditions Martiales

L’art du combat est très apprécié à Elvindor, même s’il n’est réellement utilisé que dans un but défensif. En effet, les conquêtes sont le cadet des soucis des Elvindoren : leur peuple se reproduit stablement et il n’y a pas de problème de surpopulation ; de même, si leur territoire s’étendait outre mesure, ils auraient le plus grand mal à tenir leurs positions. Les Elvindoren ont gardé de nombreuses similitudes avec l’art du combat Haut Elfe, ils ont d’ailleurs toujours des unités de Lanciers et des Chars.

Mais quelques modifications ont été apportées dans l’habitude des armes, avec notamment l’invention de l’Arc Composite, plus puissant et de portée égale à un Arc Long lui-même. Les Armures d’Ecailles Renforcées, les meilleures cuirasses du pays, sont constituées de charmalis, un alliage de plusieurs métaux inventé par les Alchimistes d’Oremin, très léger mais d’une résistance surprenante ; elles sont composées d’écailles scintillantes, complétées de mailles du même métal aux endroits non recouverts ; elles offrent une excellente protection mais sont très coûteuses et réservées aux unités d’élite.
Par ailleurs, l'usage des Balistes à Répétition s'étant beaucoup estompé dans la marine Elvindoren, elles ont rapidement été remplacées par des Catapultes, au moins aussi efficaces lorsqu'il s'agit de défendre une place forte ; sans oublier la Grêle Ardente qui a été progressivement mise au point et longtemps testée avant de pouvoir compter parmi les unités régulières des armées Elvindoren.
Enfin, les Elvindoren font un moins grand usage des armes lourdes et de la plupart des armes à deux mains en général, et affectionnent particulièrement l’utilisation du bouclier. Ils laissent aux plus grands Maîtres d’Armes le soin de manier les précieuses armes lourdes, ce qu’ils considèrent comme extrêmement valorisant, et préfèrent pour leur part se doter d’élégantes Masses d’Armes finement ouvragées mais d’une puissance non moins redoutable.

Créatures

Elvindor abrite de magnifiques Licornes, rapides et gracieuses, vivant principalement dans les plaines qui bordent l’île. Elles sont beaucoup moins rares que dans les autres contrées du monde, mais possèdent de moindres pouvoirs, même si elles gardent certaines propriétés magiques. Elles ont le plus souvent un pelage d’un blanc éclatant, mais il peut aussi être gris clair, brun ou même, très rarement, d’un noir de jais.
Presque rien ne les différencie des coursiers elfiques, si ce n’est un maintien plus noble encore, une vivacité accrue, et la corne acérée d’une élégance très réputée mais qui n’en est pas moins redoutable contre ceux qui voudraient s’en prendre à elles ou à leur cavalier.

On trouve quelquefois, dans les forêts des hautes montagnes, des Lions-Lune, de grands et resplendissants lions, au pelage argenté soyeux qui leur vaut leur nom, recouvrant une peau étonnamment résistante.
Outre leur fière crinière d’un argent presque blanc ou leurs puissantes pattes terminées par des griffes aussi noires qu’acérées, c’est leur face qui étonne et émerveille le plus les Elvindoren : exprimant les pensées et les sentiments, reflétant une intelligence exceptionnelle, on jurerait, avec un rien d’imagination, un visage elfe ; certains ont même été témoins, si l’on en croit les rumeurs, de clins d’œil lancés à la dérobée à des Elvindoren que des Lions-Lune appréciaient.
Les Elvindoren les ont toujours portés dans leur cœur, et pensent qu’ils sont nés à partir de fragments de Lune tombés du ciel. Leur taille comparable à un poney leur permet d’emmener sur leur dos, à la bataille, de très rares Elvindoren qui on eu la chance d’en rencontrer et de tisser de puissants liens d’amitié avec eux.
Les Lions-Lune, qui respectent et affectionnent les Elvindoren qui partagent leur île, éprouvent parfois le désir de se battre à leurs côtés, lors de grandes invasions où le besoin de renforts est grand, redoutant de nouveaux occupants qui les mépriseraient, les maltraiteraient, ou les traqueraient par fierté de la chasse ou dans le but de récupérer leur précieuse peau.

Mais les plus fabuleuses créatures d’Elvindor sont sans doute les Phénix, qui demeurent éparpillés au plus haut des plus hautes montagnes. Ces créatures légendaires sont si merveilleuses et disposent d’une si grande puissance que d’aucuns disent qu’elles ont été créés par les Anciens eux-mêmes.
De souvenir d’elfe, et ce n’est pas rien, l’île en a toujours été peuplée, et de tels êtres n’ont pu être mises au monde que par des mains d’une immense puissance : les Phénix ont une durée de vie comparable à celle des Dragons, sont capables de cracher de longs souffles enflammés, et possèdent d’immenses pouvoirs magiques.
De taille équivalente à un Grand Aigle, ils ont un superbe plumage rouge et or, et sont nimbés d’un léger halo protecteur couleur feu. Durant leur longue jeunesse, qui dure plusieurs siècles, où ils ne dépassent pas la taille d’un grand faucon, leur plumage est très doux et fin. Puis, quand ils atteignent l’âge et la taille adulte, il reste très agréable au toucher mais devient presque aussi dur que les écailles d’un Dragon.
Quand ils meurent de vieillesse, après plusieurs millénaires d’une vie quelquefois passée aux côtés d’un compagnon elfe, les Phénix s’embrasent dans un tourbillon de flammes et de couleurs magnifiques ; c’est un spectacle que bien peu ont eu la chance de contempler, et les Dieux leur permettent ensuite de renaître de leurs cendres.
Mais s’ils meurent au combat, cette chance ne leur est pas accordée, et regarder un Phénix périr dans un dernier sursaut de splendeur est une vision d’une tristesse indicible.

 

 

 

 

 

 

 

 

Préparer l'Ost de Guerre Elvindoren



Choix des Personnages

CODE
Valeur en points        Nombre maximum        Nombre maximum        Nombre maximum
   de l’Armée           de Personnages         de Seigneurs            de Héros

 Moins de 2 000               3                     0                     3
 2 000 ou plus                4                     1                     4
 3 000 ou plus                6                     2                     6
 4 000 ou plus                8                     3                     8
  Par + 1 000                 +2                    +1                    +2




Choix des Troupes

CODE
Valeur en points            Unités                Unités                Unités
   de l’Armée              de Base               Spéciales               Rares

 Moins de 2 000               2+                   0-3                   0-1
 2 000 ou plus                3+                   0-4                   0-2
 3 000 ou plus                4+                   0-5                   0-3
 4 000 ou plus                5+                   0-6                   0-4
  Par + 1 000             +1 minimum               +0-1                  +0-1



« A nos portes est l’ennemi,
Notre terre il envahit,
Levons-nous pour Elvindor,
Défendons-la jusqu’à la mort.
Aldorshann, protège-nous,
Emplis-nous de ton courroux,
Guide nos épées, l’Enfant,
Toi qui de nous fut le plus grand ! »


Chant de guerre Elvindoren


« Il était une fois un jeune Elvindoren qui
avait passé sa jeunesse à apprendre le combat
à la Fratrie des Maîtres d’Armes d’Ithanel, et,
d’une adresse exceptionnelle, il rêvait de faire
ses preuves. L’occasion se présenta lorsqu’une
armée de soutien fut envoyée vers l’Empire attaqué
par des hordes du Chaos, accompagnées d’un
Démon Mineur de Slaanesh. Il sauta dans un
navire, puis, arrivé en Empire, téméraire et contre
les conseils de ses frères autant que des Impériaux,
il défia le Démon dans une clairière cachée à la
vue de tous. Personne ne le revit plus jamais,
jusqu’à une attaque d’Elvindor par les Orques
et Gobelins, où, par miracle, il apparut et
extermina bon nombre de peaux-vertes. Quand
la bataille fut finie, il se tourna vers les Elvindoren
survivants et déclara : ‘‘ Slaanesh n’apprécie pas
les peaux-vertes, et les elfes moins encore’’. Et,
sur ce, il se mit à massacrer ses frères. »

 

Liste d'Armée des Elvindoren



Les Défenseurs d'Elvindor

Seigneurs

Gouverneur........................................................................................................................ Points/figurine : 125.

C'est le dirigeant d'une des nombreuses provinces d'Elvindor. Il a acquis le respect et l'affection de tous ses hommes grâce à son adresse au combat et à toutes les batailles qu'il a menées ; il a de plus la chance de pouvoir monter de nombreuses créatures magnifiques.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 7 6 4 3 3 8 4 10  Gouverneur


Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+6 pts), une lance (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), une masse d'armes (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut aussi porter des Globes Infernaux (+15 pts), des javelots (+9 pts) ou un arc composite (+18 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts), une armure lourde (+6 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+8 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts), une licorne (+30 pts), un Lion-Lune (+75 pts) ou un Phénix (+240 pts). Peut aussi être monté sur un Char à Licornes (remplace alors l'un des membres de l'équipage).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Archenchanteur.................................................................................................................. Points/figurine : 210.

Un des plus puissants enchanteurs du pays, il est souvent d'un âge avancé, mais trompeur, car il est terrible lorsqu'il déchaîne toute la puissance de sa magie...

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 3 5 1  9  Archenchanteur


Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon (+6 pts), ou une licorne (+30 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.


Héros

Stratège............................................................................................................................... Points/figurine : 70.

Il a une aptitude innée au combat, au commandement et au sens stratégique qui lui a permis d'être promu à ce rang très honorable.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 6 6 4 3 2 7 3  9  Stratège


Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut aussi porter des Globes Infernaux (+15 pts), des javelots (+6 pts) ou un arc composite (+12 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), une Licorne (+20 pts) ou un Lion-Lune (+75 pts). Peut aussi être monté sur un Char à Licornes (remplace alors l'un des membres de l'équipage).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Porteur de la Grande Bannière

Certains stratèges rêvent de devenir le pilier d'une armée d'une autre manière que la commander : ils ont l'honneur, s'ils sont acceptés à cette fonction, de porter la Grande Bannière de l'armée, souvent de nature magique. La bravoure des hommes dépendalors de son opiniâtreté à suivre le commandant et ne baisser la Bannière sous aucun prétexte.

Un Stratège de l'armée peut devenir Porteur de la Grande Bannière pour +25 pts.
Celui-ci ne peut pas être le Général de l'armée, sauf si c'est le seul personnage ou s'il est désigné par la règle Intrigue à la Cour.
Il ne peut pas choisir d'équipement non magique à l'exception d'une armure légère, une armure lourde ou une armure d'écailles renforcée et/ou d'un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Lion-Lune.
Il peut brandir n'importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut porter aucun autre objet magique.

Enchanteur........................................................................................................................... Points/figurine : 90.

Il a suivi une éducation magique, une longue étude de grimoires et un entraînement aux sorts dans une École de Magie, généralement celle de Carvilosia, qui est immense et possède la plus complète bibliothèque du pays.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 2 5 1  8  Enchanteur


Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Maître d'Armes..................................................................................................................... Points/figurine : 75.

Bien qu'il ne montre pas de don particulier à la direction des troupes ou au tir à l'arc, ni même une grande résistance, il est d'une habileté très rare au combat rapproché et c'est pour cela qu'il entraîne les plus fines lames du pays. Il est quelquefois envoyé au combat pour que sa maîtrise martiale fasse la différence.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 7 4 4 3 2 9 4  8  Maître d'Armes


Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), un morgenstern (+4 pts), un fléau (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), deux masses d'armes (+8 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 40 pts maximum.
Règle Spéciale : Frappe toujours en premier.


Montures des Personnages

Coursier Elfique

CODE
M C T F E V I A Cdt
9 3 0 3 3 1 4 1  5  Coursier Elfique


Les coursiers elfiques sont les montures de base de tous les Elvindoren, que les Hauts Elfes apportèrent d'Ulthuan quand ils accostèrent sur l'île. Ils sont bien plus rapides que les destriers de combat des humains.

Licorne

CODE
M  C T F E V I A Cdt
10 4 0 3 3 1 5 2  7  Licorne


Les licornes sont des animaux mystiques qui résistent naturellement à la magie. De plus, leur corne redoutable est d'une grande puissance quand la licorne est lancée dans une charge.

Règles Spéciales :
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).

Lion-Lune

CODE
M C T F E V I A Cdt
8 5 0 5 4 3 5 4  7  Lion-Lune


Les Lions-Lune, créatures imposantes, possèdent une fourrure d'une couleur argentée si éclatante qu'il faut être très attentif pour suivre leurs mouvements rapides sans perdre le fil. Sous ce pelage se trouve une peau dure qui le protège aussi bien qu'une armure.

Règles Spéciales :
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
L'adversaire peut cependant attaquer le cavalier sans devoir effectuer de test.
Peur :
Un Lion-Lune est une énorme créature sauvage et la vision de l'un d'entre eux se déchaînant au combat est effrayante. C'est pourquoi un Lion-Lune cause la peur.

Phénix

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 0 5 4 4 6 4  8  Phénix


Le Phénix ayant atteint l'âge adulte possède des plumes très résistantes qui permettent une protection efficace. Il émane également de lui un halo de feu bienfaisant qui stoppe les projectiles et les coups d'épée avant qu'ils ne l'atteignent. C'est une créature magique et la plupart de sorts ne l'affectent pas, et il a la capacité de lancer des jets de flammes dévastateurs, contre lesquels les armures sont d'une maigre utilité. Quand un Phénix meurt au combat, les Elvindoren assistant à ce spectacle atroce sont frappés d'un tel abattement et d'une telle rage contre les responsables qu'ils s'acharnent sur leurs ennemis et fuiront encore plus difficilement.

Un Phénix occupe un choix de Héros parmi ceux que peut inclure l'armée.

Option :
¤ Un Phénix peut être un Joueur de Flammes pour +50 pts. Il est alors considéré comme un Sorcier de niveau 1, ne pouvant choisir ses sorts que dans le domaine de magie du Feu.

Règles Spéciales :
Créature Magique :
Le Phénix porte des attaques magiques, et lui et son cavalier bénéficient d'une résistance à la magie (2).
Familier du Feu :
Le Phénix est une créature du feu, par conséquent toutes ses attaques sont considérées comme enflammées. De plus, le feu ne peut lui faire de mal, il est donc avec son cavalier immunisé à toutes les attaques enflammées.
Mort du Phénix :
Lorsqu'un Phénix est tué, tous les Elvindoren sur le champ de bataille pourront relancer tous leurs tests de psychologie durant le prochain tour (du joueur ou de l'adversaire en fonction du tour de la mort du Phénix).
Peur :
Les Phénix sont des créatures assez grandes, même si elles sont loin d'atteindre l'envergure d'un Dragon, mais c'est sans aucun doute le halo de flammes (bien qu'inoffensif si le Phénix le souhaite) qui les entoure qui effraie le plus les êtres qui s'en prennent à eux. C'est pourquoi les Phénix causent la peur.
Protection du Phénix :
Le plumage du Phénix lui autorise une sauvegarde d'armure de 4+, et l'aura protectrice qui en émane lui confère une sauvegarde invulnérable de 5+. Le cavalier du Phénix bénéficie également de cette sauvegarde invulnérable.
Souffle Enflammé :
Les Phénix sont capables de lancer des souffles enflammés de Force 3 infligeant un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. De plus, une unité subissant au moins 3 pertes (comptées en Points de Vie) de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.
Vol :
Un Phénix possède des ailes magnifiques qui lui permettent de voler.


Unités de Base

Lanciers................................................................................................................................. Points/figurine : 8.

Les Lanciers sont l'armée à pied régulière du pays. Les Elvindoren ont gardé en eux la création Haut Elfe des soldats citoyens, et la technique de combat à la lance. Ils sont toujours prêts à défendre leur patrie.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Lancier
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Champion


Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Options :
¤ Toute l’unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 pt/figurine.
¤ Un Lancier peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Lancier peut être promu Champion pour +12 pts.
Règles Spéciales : Combattent à la lance sur trois rangs.

Gardes de la Lune................................................................................................................ Points/figurine : 11.

Ils sont les Gardes de la Capitale, et ils donneraient leur vie sans hésiter pour protéger les membres du Conseil de la Lune. Leur courage est décuplé lorsque l'un d'eux leur commande.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 3 3 1 5 1  9  Garde de la Lune
5 5 4 3 3 1 5 2  9  Garde du Corps


Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.
Options :
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 25 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut être promu Garde du Corps pour +12 pts.
Règles Spéciales : Protecteurs du Conseil.

Tireurs Blancs...................................................................................................................... Points/figurine : 12.

Leur éternelle tunique d’un blanc immaculé leur a valu leur nom, et leurs puissants arcs composites ont déjà fait de nombreux ravages dans les rangs ennemis. Il n’est pas rare que la pluie de traits précis et puissants qu’ils déversent sur l’ennemi soit la clé de la victoire.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Tireur Blanc
5 4 5 3 3 1 5 1  8  Tireur de Jade


Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut être promu Tireur de Jade pour +12 pts.

Cavaliers d'Elvindor............................................................................................................. Points/figurine : 22.

Ces cavaliers bien entraînés étaient à l'origine des défenseurs de la ville d'Elvindor, d'où leur nom, mais leur nombre s'est accru en raison de la maniabilité et du caractère universel de cette unité de cavalerie. Ils sont donc devenus la cavalerie de base de tout le pays, sans changer de nom car il convenait toujours !

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Cavalier d'Elvindor
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Cavalier Fougueux
9 3 0 3 3 1 4 1  5  Coursier Elfique


Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de caparaçons pour +1 pts/figurine.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 25 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut être promu Cavalier Fougueux pour +14 pts.


Unités Spéciales

Archers du Tigre.................................................................................................................. Points/figurine : 17.

Les meilleurs des Tireurs Blancs sont quelquefois admis au sein de la Compagnie des Archers du Tigre. Le Tigre fut le surnom de Gandelham, un archer si exceptionnel qu'il avait réussi, lors d'une bataille pour la défense du pays, à sauver un membre du Conseil d'un tigre surgi de nulle part en lui décochant une flèche entre les deux yeux. Certains archers décidèrent alors de le rejoindre et appelèrent leur compagnie les Archer du Tigre.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 5 3 3 1 5 1  8  Archer du Tigre
5 4 6 3 3 1 5 1  8  Tigre Vénérable


Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Un Archer du Tigre peut être promu Tigre Vénérable pour +14 pts.
Règles Spéciales : Eclaireurs, Tirailleurs.

Eclaireurs Montés d'Ethanange........................................................................................... Points/figurine : 18.

Les Elvindoren ont su maintenir en eux l'incroyable adresse hippique des Patrouilleurs Ellyriens, et les Eclaireurs Montés sont les plus éminents représentants de la Fratrie Equestre d'Ethanange.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Eclaireur Monté
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Insaisissable
9 3 0 3 3 1 4 1  5  Coursier Elfique


Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +4 pts/figurine.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut être promu Insaisissable pour +14 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Tireurs Chevronnés.

Maîtres Massistes d'Ithanel................................................................................................. Points/figurine : 12.

Ils sont la fine fleur de la Fratrie des Maîtres d'Armes, et sont capables d'adopter différents styles de combat, cette faculté acquise au terme de nombreuses années d'entraînement.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 4 3 1 6 1  8  Maître Massiste
5 5 4 4 3 1 6 2  8  Docte Martial


Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, masse d'armes, armure d'écailles renforcée.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +1 pt/figurine, et/ou de masses d'armes additionnelles pour +2 pts/figurine.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Maître Massiste peut être promu Docte Martial pour +14 pts.
¤ Le Docte Martial peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.

(0-1) Frères des Licornes................................................................................................... Points/figurine : 42.

Certaines Licornes qui semblent affectionner la compagnie des Elvindoren sont utilisées pour le combat, et c'est un immense honneur pour un Cavalier que de se voir accepter dans le cercle des Frères des Licornes. Après un assez long temps d'adaptation à ces montures peu ordinaires, ils deviennent de féroces combattants bénéficiant des pouvoirs des Licornes.

CODE
M  C T F E V I A Cdt
5  5 4 3 3 1 6 2  9  Frère des Licornes
5  5 4 3 3 1 6 3  9  Corne Vive
10 4 0 3 3 1 5 2  7  Licorne


Taille d'Unité : 3-15.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure d'écailles renforcée, bouclier.
Montures : Licornes.
Options :
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Musicien pour +9 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut être promu Corne Vive pour +18 pts.
¤ Le Corne Vive peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Licornes.

Char à Licornes.................................................................................................................. Points/figurine : 100.

S'inspirant encore une fois des techniques martiales Hautes Elfes, les Elvindoren ont remplacé les Chars de Tiranoc par ces chars, dont seuls les licornes et les javelots constituent des différences majeures.

CODE
M  C T F E V I A Cdt
-  - - 5 4 4 - -  -  Char
-  4 4 3 - - 5 1  8  Equipage
10 4 - 3 - - 5 2  -  Licorne


Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.

Catapulte*............................................................................................................................ Points/figurine : 90.

Les Elvindoren ont promptement remplacé les Balistes à Répétition qu’utilisent leurs cousins d’Ulthuan par des Catapultes, mieux adaptées aux batailles terrestres qu’ils ont plus l’habitude de livrer. Ces machines ont permis aux Elvindoren de remporter de nombreuses batailles par leur formidable puissance d’impact.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Catapulte
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Servant


*Notez que 1-2 Catapultes occupent un seul choix d'Unité Spéciale.
Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Catapulte représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Catapulte, Précision.


Unités Rares

Chasseurs Emeraudes de Sanden....................................................................................... Points/figurine : 17.

Ce sont sans doute les Elvindoren les plus forts et les plus résistants du pays en raison de leur entraînement soutenu. Chasseurs très expérimentés, ils connaissent parfaitement l'anatomie animale et peuvent trouver sans problème les parties vitales du corps des ennemis. Ils ont l'habitude de chasser avec leurs javelots dévastateurs, et au corps à corps ils utilisent deux longs couteaux, pratiques à manier.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 4 3 1 5 1  8  Chasseur Emeraude
5 5 5 4 3 1 5 2  8  Chasseur Furtif


Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +3 pts/figurine.
¤ Un Chasseur Emeraude peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
¤ Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Tireurs Chevronnés, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps).

Catapulte Grêle Ardente.................................................................................................... Points/figurine : 150.

Ces engins de guerre, déjà présents au départ des premiers Hauts Elfes, sont restés les favoris des Elvindoren, qui en ont gardé le secret de fabrication et les utilisent régulièrement pour défendre leur patrie.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Catapulte
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Servant


Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Grêle Ardente, Précision.

(0-1) Lions-Lune................................................................................................................. Points/figurine : 47.

Ces superbes lions d'argent sont visibles la plupart du temps dans les forêts à mi-hauteur des montagnes. Bien qu'ils vivent principalement seuls, certains Lions-Lune sont appelés mâles dominant en raison de leur plus grande aptitude au combat.

CODE
M C T F E V I A Cdt
7 5 0 4 4 3 5 3  7  Lion-Lune
7 5 0 5 4 3 5 4  7  Mâle Dominant


Taille d'Unité : 1-5.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
¤ Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.



Règles de l'Armée

Elvindoren :
Les Elvindoren ont subi dans leur histoire bien moins d’attaques Elfes Noires qu’Ulthuan, ils ne possèdent donc pas la règle Valeur des Âges. Ils ne sont pas non plus sujets à la Célérité d’Asuryan. A part cela, les Elvindoren sont des Hauts Elfes et sont toujours considérés comme tels (par exemple, ils causent la peur aux gobelins).
Intrigue à la Cour :
Pour choisir le Général de votre armée, alignez vos personnages et lancez 1D6, le résultat désigne le général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages de l'armée, vous pouvez choisir vous-même le général.



Règles Spéciales

Dissimulation du Chasseur :
En plus d'être des Tirailleurs, les Chasseurs Emeraudes sont habitués à traquer les bêtes, et il faut alors une pleine discrétion. Ce sont donc des maîtres de la dissimulation, et tout adversaire désirant tirer sur eux subit un malus de -1 supplémentaire pour toucher, soit une malus total de -2.
Grêle Ardente :
La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte portant des attaques magiques enflammées de Force 3 avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, n'enlevant qu’un seul Point de Vie. Ses projectiles dispersés en vol atteignent au sol la surface d’un gabarit de 5 ps sans impact spécial au centre. Le Feu Infernal est si corrosif qu’une fois le nombre de touches déterminé, les joueurs lancent 1D6 par unité touchée ; si le joueur Elvindoren obtient un résultat supérieur ou égal à son adversaire, l'unité reçoit un nombre de touches supplémentaires (réparties comme des tirs) égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) du nombre initial de touches.
Licorne :
Les licornes disposent d'un bonus de +1 en Force en charge, et portent toujours des attaques magiques. Elles confèrent également à leurs cavaliers ou leurs auriges une résistance à la magie (1).
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une Sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
Précision :
L'oeil vif et entraîné des Elvindoren ainsi que l'attention religieuse qu'ils portent à la fabrication de leurs machines de guerre leur permet de diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion.
Protecteurs du Conseil :
Les Gardes de la Lune ont pour fonction de défendre leur pays, mais aussi et surtout de protéger les membres du Conseil ainsi que les grands généraux, qu'ils accompagnent pour les batailles décisives. Mais on ne les trouve que dans la capitale, et leur nombre est réduit ; c'est pourquoi l'armée ne peut compter qu'une unité de Gardes de la Lune par Seigneur ou Membre du Conseil compris dans cette armée.
Tireurs Chevronnés :
Les Eclaireurs Montés et les Chasseurs Emeraudes ont passé de longues années à s'entraîner à l'art de tirer tout en chevauchant ou en chassant, et atteignent à la fin de leur formation une cadence de tir incroyable qui ne nuit aucunement à la qualité de leurs lancers. C'est pourquoi les Eclaireurs Montés d'Ethanange et les Chasseurs Emeraudes de Sanden peuvent tirer jusqu'à deux javelots par phase de tir, sans malus de tir multiple.



Magie Elvindoren

Les Elvindoren utilisent toujours la même magie et le même style de combat magique que les Hauts Elfes. C'est pourquoi ils ont accès, comme eux, à la Haute Magie ainsi qu'aux huit autres domaines de magie courants.
Cependant, certains sorts et ouvrages magiques ont été oubliés, ou n'ont pas vu le jour à Elvindor car les deux peuples étaient déjà séparés, et les Elvindoren ont perdu une petite partie du savoir magique Haut Elfe. Ils ne bénéficient donc pas du bonus de +1 pour dissiper les sorts.

 

Équipements Disponibles



Arsenal des Elvindoren

Armure d'écailles renforcée :
Elle est faite de l'alliage très résistant appelé charmalis, et les écailles sont d'une rare solidité. Les mailles qui recouvrent tous les défauts sont très efficaces contre les armes de tir, mais toutefois moins protectrices au corps à corps.
L'armure d'écailles renforcée confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre les armes de tir ou la magie, et 5+ au corps à corps.
Masse d'armes :
Ces élégantes armes à une main pourraient être confondues par des yeux inexpérimentés avec des morgensterns, mais elles ne comportent pas de piques et sont d'une telle maniabilité qu'elles sont aussi efficaces pour ce défendre que des épées courtes.
Les masses d'armes apportent un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps, et peuvent être utilisées comme des armes de bases combinées avec un bouclier à partir du deuxième tour de corps à corps (bonus de +1 à la sauvegarde d'armure).
Arc composite :
Résultat d'une fabrication très complexe, il est d'une puissance insoupçonn

ée de la part d'un arc. Capable de transpercer les meilleures armures et d'une portée immense, cet arc est capable causer bien des dégâts en des mains expertes.
Un arc composite est un arc d'une portée de 36 ps, ainsi qu'une arme perforante à courte portée.
Globe Infernal :
Constitué d'une fragile poterie spécialement conçue, il contient du Feu Ardent capable de consumer tout ennemi.
Arme de jet portant des attaques magiques enflammées d’une portée de 6 ps, de Force 3 et causant un malus de sauvegarde d’armure de -2. Une figurine blessée par cette arme est retouchée au prochain tour avec une Force 2.



Honneurs Elvindoren

Jumeau de la Licorne.................................................................................. 50 points.
Le personnage a passé sa vie entière en compagnie d'une licorne. Ils sont devenus d'une complicité insurpassable : chacun se bat pour l'autre, ils ne s'enfuiront donc jamais ; et ils portent leurs coups avec une telle harmonie que l'adversaire ne peut parer les attaques simultanées.
Le personnage est monté sur une licorne. Sa licorne et lui, et eux seuls, sont tenaces (ils effectuent donc leurs tests de moral séparément s'ils sont dans une unité), et bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.

Chasseur Né................................................................................................ 45 points.
Personnages à Pied non Enchanteurs seulement.
Le Chasseur Né a suivi le difficile entraînement des Chasseurs Emeraudes, et est devenu d'une excellence rare dans les domaines de la dissimulation et du combat.
Le personnage possède les règles spéciales Tireur Chevronné, Dissimulation du Chasseur, Tirailleur et Coup Fatal (au corps à corps ainsi qu'au tir). Il peut rejoindre une unité de Chasseurs Emeraudes, et ceux-ci sont alors immunisés à la panique, fiers d'avoir l'un des meilleurs des leurs parmi eux.

Grand Maître Escrimeur.............................................................................. 40 points.
Maîtres d'Armes seulement.
Le maniement des armes lourdes est peu pratiqué par les Elvindoren, mais les Maîtres d'Armes qui s'y essaient obtiennent d'aussi bons résultats que les Hauts Elfes.
Le personnage est équipé d'une arme lourde et ne peut pas porter d'arme magique. Au lieu de frapper en dernier lors de chaque tour où il ne charge pas, il frappe par ordre d'Initiative. Le personnage possède également la règle spéciale Coup Fatal.

Membre du Conseil...................................................................................... 40 points.
Cet homme a été élu au Conseil de la Lune, et a acquis un profond respect de la part de tous les Elvindoren. Leur présence parmi les Gardes de la Lune galvanise ces derniers qui sont alors implacables.
Le personnage ainsi que l'unité qu'il rejoint sont immunisés à la psychologie. De plus, s'il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors tenaces. Un Membre du Conseil est toujours le Général de l’armée. Si celle-ci comporte plusieurs Membres du Conseil, le Général est tiré au sort entre eux.

Devin........................................................................................................... 30 points.
Enchanteurs seulement.
Les Enchanteurs Elvindoren n'ont pas perdu le savoir Haut Elfe au niveau de la magie, et décident avec une facilité déconcertante de leurs sorts.
Peut choisir ses sorts au lieu qu'ils soient déterminés aléatoirement.

Érudit............................................................................................................ 10 points.
Enchanteurs seulement.
L'Enchanteur a étudié longtemps et pratiqué intensément les Enchantements sous toutes leurs formes, et a acquis un savoir exceptionnel.
Le porteur connaît un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau.



Objets Magiques de la Forge de Davrod

Objets magiques communs

Épée de Frappe............................................................................................ 25 points.
Arme magique ; +1 pour toucher.

Épée de Bataille........................................................................................... 20 points.
Arme magique ; +1 Attaque.

Épée de Puissance....................................................................................... 15 points.
Arme magique ; +1 en Force.

Lame de Morsure.......................................................................................... 10 points.
Arme magique ; -1 en sauvegarde d'armure.

Bouclier Enchanté......................................................................................... 10 points.
Armure magique ; sauvegarde d'armure de 5+.

Talisman de Protection................................................................................. 10 points.
Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.

Parchemin de Dissipation............................................................................. 20 points.
Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Une seule utilisation.

Pierre de Pouvoir.......................................................................................... 20 points.
Objet cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort. Une seule utilisation.

Bâton de Sorcellerie..................................................................................... 40 points.
Objet cabalistique ; +1 pour dissiper les sorts.

Bannière de Guerre...................................................................................... 20 points.
Bannière magique ; +1 au résultat de combat.


Armes Magiques

Lame de Diamant Pur................................................................................ 60 points.
Cette épée possède une lame forgée à partir d'un diamant pur, et elle est d'une dureté absolument incomparable, conférant à son porteur une puissance exceptionnelle et brisant toutes les armures.
Le porteur de cette arme bénéficie d'un bonus de +1 en Force. De plus, aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par cette arme.

Lame Phénix................................................................................................ 50 points.
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d'énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et porte des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 3 PV ou plus sur leur profil de base.

Épée Invisible.............................................................................................. 40 points.
Elle est appelée ainsi car le porteur lâche une pluie de coups d'une telle rapidité que la lame n'est plus visible, même pour des yeux d'elfe.
Confère +2 Attaques à celui qui la porte.

Masse du Maître d'Armes............................................................................ 35 points.
L'ennemi voit l'adversaire tenant cette arme d'une finition remarquable lui asséner des coups aussi rapides que dévastateurs.
Cette masse suit toutes les règles des masses d'armes. Le porteur bénéficie de plus d'un bonus de +1 Attaque, et cause un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d'armure.

Javelots de Précision.................................................................................. 30 points.
Ces trois javelots ont été enchantés et peuvent atteindre n'importe quel adversaire, presque les yeux fermés !
Le porteur bénéficie un bonus de +1 pour toucher, et peut viser n’importe quelle figurine de n’importe quelle unité visible et à une portée de 10 ps. Un seul tir par phase.

Arc Vinda.................................................................................................... 25 points.
Retrouvé abandonné sur le Mont Vinda, cet arc est si finement ouvragé que son utilisation devient d’une facilité et d’une précision époustouflantes.
Cet arc composite touche toujours sur 2+, et il confère la règle spéciale Coup Fatal au tir.

Lance de la Lune......................................................................................... 25 points.
Cette lance de cavalerie d'un bleu de nuit, au fer d'un argent presque blanc, est si finement forgée qu'elle transpercerait n'importe quelle armure.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en force en charge (s'additionnant avec le bonus de +2 d'une lance de cavalerie). Il s'agit de plus d'une arme perforante.

Dagues de Sanden...................................................................................... 25 points.
Chasseurs Nés et Chasseurs Furtifs uniquement.
Ces deux merveilleuses épées courtes furent à l'origine créées pour un Chasseur, et il est dans la tradition que seuls les Chasseurs les portent.
Ces deux lames confèrent un bonus de +1 en Force.


Armures Magiques

Écu de Chêne Ancestral.............................................................................. 55 points.
Ce bouclier est constitué d'un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d'armure de 5+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.

Armure Spectrale........................................................................................ 40 points.
Cette armure rend le porteur légèrement transparent, et il parvient franchir tous les obstacles.
Armure Lourde (sauvegarde d’armure de 5+) combinable avec d’autres pièces d’équipement. Le porteur et son éventuelle monture considèrent les terrains difficiles et très difficiles comme découverts, et tout ennemi désirant les attaquer subit un malus de -1 pour les toucher.

Armure de Légende..................................................................................... 25 points.
Le porteur de cette armure est une légende vivante de la guerre, et il inspire un tel respect que jamais les siens ne reculeront.
Armure d’Écailles Renforcée pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. L’unité et le personnage peuvent relancer leurs tests de moral ratés.

Heaume du Héros........................................................................................ 25 points.
Ce heaume d'or étincelant rehaussé de plumes a été porté par les meilleurs généraux ; celui qui a l'honneur de le porter renforce le courage de tous les hommes.
Sauvegarde d’armure de 6+ combinable avec d’autres pièces d’équipement. De plus, le porteur et l’unité qui l’accompagne bénéficient d’un bonus de +1 à leur valeur de Commandement (jusqu’à un maximum de 10).

Jambières Enchantées................................................................................ 20 points.
Un chef d'uvre de cuivre réalisé par des maîtres forgerons il y a bien longtemps.
Sauvegarde d'armure de 5+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement.


Talismans

Baume de Soins........................................................................................... 50 points.
Cette substance odorante préparée par les Alchimistes d'Oremin peut apaiser toute lessure, les plaies et lésions se refermant d'elles-mêmes.
Après avoir subit des dommages d'une seule et même attaque (il peut s'agir de plusieurs blessures, dans le cas d'une Baliste par exemple), le joueur peut choisir d'utiliser le Baume de Soins. Les dommages subits sont alors effacés et le porteur revient au même nombre de Points de Vie qu'avant l'attaque. Cela ne peut toutefois pas permettre à une figurine normalement morte de rester en vie.

Anneau de Platine....................................................................................... 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.

Cœur du Phénix.......................................................................................... 25 points.
Ce véritable cœur de Phénix a gardé les pouvoirs de la créature d’où il provient. Curieusement, il a les mêmes vertus qu’un Cœur du Phénix Haut Elfe, de nature très différente.
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

Torque du Chasseur.................................................................................... 20 points.
Toutes les vertus d'un chasseur digne de ce nom y sont gravées, et en bénéficient tous ceux qui entourent l'elfe assez doué et expérimenté pour avoir obtenu l'honneur de s'en ceindre le cou.
Confère au porteur et à l'unité qui l'accompagne une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les tirs et la magie.

Diadème de Saphir...................................................................................... 20 points.
Des fils d'argent finement ouvragés relient de petites pierres de saphir, entourant le porteur d'un halo bleu.
Le porteur ignore le poison des attaques empoisonnées et peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Ceinture de Topaze..................................................................................... 15 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -3 sur son jet de lancement. La Ceinture est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.


Objets Cabalistiques

Grimoire de Carvilosia................................................................................ 70 points.
Il renferme tous les sorts de Haute Magie, et des formules permettant de les lancer avec une force phénoménale.
Une fois par partie, durant la phase de magie du joueur Elvindoren, l'enchanteur peut choisir n'importe quel sort de Haute Magie : ce sort est alors lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Cela ne nécessite aucun dé de Pouvoir.

Parchemin Irrésistible................................................................................ 55 points.
Ce Parchemin de Dissipation a des pouvoirs bien plus étendus que les parchemins normaux. Rien ne lui résiste.
Dissipe automatiquement un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible uniquement. Une seule utilisation.

Bâton d'If...................................................................................................... 40 points.
Le bois d'if possède des vertus magiques bien connues.
Durant la phase de magie du joueur Elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Pouvoir à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Dissipation.

Sphère de Cristal Étoilé.............................................................................. 30 points.
D'une fragilité extrême, elle renferme un immense pouvoir.
L'enchanteur est immunisé aux effets de son premier Fiasco. De plus, si le résultat des dés est suffisant, le sort est tout de même lancé (mais si un double 6 a été obtenu, le sort n'est pas lancé avec un Pouvoir Irrésistible).

Opale Lunaire d'Oremin............................................................................. 30 points.
Une pierre couleur arc-en-ciel, qui étend un très vaste et fin tissu de pouvoir magique sur presque tout le champ de bataille.
Augmente de moitié la portée des sorts de l’Enchanteur, sauf ceux affectant toutes les unités d’un type donné dans un rayon donné.

Parchemin de Confusion............................................................................. 30 points.
En plus de dissiper un sort une fois énoncé, ce manuscrit rend le sort dissipé complètement embrouillé dans l'esprit du Sorcier ennemi.
Dissipe automatiquement un sort ennemi. De plus, toute nouvelle tentative pour lancer ce sort par le même Sorcier se fera avec un malus de -2 au jet de lancement. Une seule utilisation.

Collier de l'Enchanteur............................................................................... 20 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les capacités magiques de l'armée.
Ajoute un dé de Pouvoir supplémentaire à la réserve du joueur Elvindoren à chacune de ses phases de Magie. Tous les Enchanteurs peuvent utiliser ce dé.

Anneau de Corin.......................................................................................... 20 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 3)
Les Elvindoren peuvent enchanter leurs anneaux aussi bien que les Hauts Elfes.
L'anneau peut lancer le sort Anathème de Vaul sans lancer aucun dé de Pouvoir. Une seule utilisation.

Amulette d'Aubaine......................................................................................15 points.
Cet étrange objet en forme d'étoile ciselée permet à son porteur de se sortir de bien mauvais pas.
Lancer 1D3 en début de partie. Le résultat déterminera le nombre de dés concernant les effets de ses sorts que le porteur pourra relancer au cours de la partie.

Orbe de Conservation................................................................................. 10 points.
Cette petite bulle brumeuse est capable de préserver de l'énergie magique pour une utilisation ultérieure.
Le porteur peut garder jusqu’à deux dés de Pouvoir inutilisés lors de sa phase de Magie, ou de Dissipation lors de la phase de l’ennemi, pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase de magie suivante. Une seule utilisation.

Bâton Arcanique...........................................................................................10 points.
Ce bâton est le fruit d'une idée géniale d'un Enchanteur des temps anciens : il consigne de l'énergie magique utilisée, qui agira ensuite indépendamment du porteur.
L'Enchanteur peut lancer des sorts tout en maintenant d'autres sorts restants en jeu.


Objets Enchantés

Potion de Puissance.................................................................................... 50 points.
Elle est préparée par les Alchimistes d’Oremin pour conférer pendant un court instant une puissance inouïe à celui qui la boit.
Le personnage peut boire cette Potion au début d'une phase de corps à corps. Elle gagne alors +1D3 Attaques et +1D3 en Force pour cette phase uniquement.

Sceptre de Vixlior...................................................................................... 40 points.
Une des plus belles pièces d'orfèvrerie jamais produites.
Toutes les unités alliées dans un rayon de 8 ps sont immunisées à la peur.

Liqueur de Vie............................................................................................. 40 points.
La personne qui boit cet hydromel s'accroche à la vie et devient bien plus difficile à tuer.
Confère +1 Point de Vie à celui qui la boit.

Anneau de Khaine....................................................................................... 40 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 3)
Les Alchimistes et les Enchanteurs ont reproduit l’Anneau de Colère des Asur.
L'anneau peut lancer le sort Fureur de Khaine une fois par phase de magie, sans lancer aucun dé de Pouvoir.

Cape du Roi Tethlis..................................................................................... 30 points.
Elle a été envoyée par le Roi Phénix Tethlis aux Elvindoren, pour que les adversaires de ce nouveau peuple tremblent de'effroi de l'affronter.
Le porteur de cette cape cause la peur.

Armilles Parasitaires.................................................................................. 25 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 5)
Ces bracelets entrecroisés sont une véritable entrave magique pour l’ennemi. Myria et Rythës, d’un caractère joueur et insolent, se plaisent souvent à les utiliser.
L'anneau peut lancer le sort Drain de Magie sans lancer aucun dé de Pouvoir. Une seule utilisation.

Corne de Licorne......................................................................................... 15 points.
Elle a gardé la puissance des licornes.
Confère au porteur un bonus de +1 en Force en charge.


Bannières Magiques

Drapeau de Force Morale......................................................................... 100 points.
L'unité qui brandit cet immense drapeau, représentant toute l'histoire d'Elvindor, voit son courage décuplé et ne fuira jamais devant l'ennemi.
L'unité est indémoralisable.

Oriflamme du Phénix.................................................................................. 80 points.
Elle représente un Phénix dans toute sa beauté, ailes déployées et bec tendu.
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir et à la magie et d'une résistance à la magie (2).

Étendard de Rapidité................................................................................... 60 points.
Ceux qui brandissent cette simple mais magnifique épée brandie noient l’ennemi sous la célérité de leurs coups.
L'unité frappe toujours en premier. Si l'adversaire dispose de la même capacité, les touches sont résolues par ordre d'Initiative.

Bannière Enchanteresse............................................................................. 40 points.
Cette bannière flambant neuve a été confectionnée par Cernantehar Carvilosia lui-même.
Confère un dé de Pouvoir et un dé de Dissipation supplémentaires par phase de magie appropriée.

Étendard de la Licorne................................................................................ 35 points.
Elle est magnifiquement tissée, et représente une licorne se cabrant. Son pouvoir protège l’unité qui la brandit des sorts ennemis et l’emporte à la vitesse du vent.
L'unité gagne un bonus de +1 en Mouvement (jusqu'à un maximum de 10) et bénéficie d'une résistance à la magie (1). Si elle possède déjà une résistance à la magie, son niveau est augmenté de +1 (jusqu'à un maximum de 3).

Bannière d'Aldorshann................................................................................ 20 points.
Le souvenir d’Aldorshann, celui qui a sauvé Elvindor de jours si amers, insuffle à l’unité une détermination mêlée de rancœur.
Vous pouvez décider de l’utiliser au début d’une unique phase de corps à corps. Tous les Elvindoren de l’unité peuvent alors relancer leurs jets pour toucher.

Bannière d'Éthanange................................................................................. 15 points.
Elle provient de la Province des Cavaliers, et ceux qui sont réunis sous elle volent presque au-dessus du sol.
L'unité considère les terrains difficiles comme découverts pour tout ce qui concerne ses mouvements.

 

Personnages Spéciaux



Seigneurs


Eldanoth Ithanel, Maître d'Armes Supérieur

Descripition/Fluff : Il est Maître d'Armes Supérieur, le principal capitaine des Maîtres Massistes. Bretteur hors normes, bien plus efficace à pied, ses aptitudes au commandement sont décuplées lorsqu'il dirige ses Maîtres Massistes, qui ont une confiance absolue en lui. Si son caractère moins jovial que Falinnel inspire moins d'affection de la part des autres soldats, il n'en est pas moins respecté. Sa principale expérience du combat a été d'affronter les Skavens lors d'une guerre interminable et aussi meurtrière pour les Elvindoren que pour les rats, en proportion bien entendu.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Restrictions : Si Eldanoth et une unité de Maîtres Massistes sont compris simultanément dans la même armée, Eldanoth doit rejoindre les Maîtres Massistes.
Coût : 335 points.
Profil :

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 8 4 4 3 3 9 5  9  Eldanoth

Armes : Masse Lourde d'Ithanel. Cette arme dévastatrice, avec laquelle passer la garde de l'adversaire devient un jeu d'enfant, est une arme à deux mains qui confère à Eldanoth un bonus de +2 en Force et la règle spéciale Coup fatal, et cause 1D2 blessures.
Armure : Armure d'Azur. Cette Armure d'Ecailles Renforcée, améliorée par de nombreux enchantements, apporte à Eldanoth une sauvegarde d'armure de 3+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+.
Sauvegarde : 3+/6+.
Règles Spéciales :
Maître d'Armes Supérieur : Dans une armée comportant Eldanoth, les Maîtres Massistes n’occupent plus de choix d’Unité Spéciale, sans toutefois compter dans le nombre minimum d’Unités de Base. Eldanoth doit toujours rejoindre une unité de Maîtres Massistes si l’armée en comporte au moins une. De plus, si Eldanoth rejoint une unité de Maîtres Massistes, il devient tenace.
Rapidité Déconcertante : Eldanoth peut relancer ses jets pour toucher ratés.



Cernantehar Carvilosia, Éminent Protecteur des Secrets d’Elvindor

Descripition/Fluff : C’est un membre du Conseil, et sûrement le plus influent, le plus sage et le plus respecté de tous. Il a la confiance de tout le Royaume et le Conseil s’accorde le plus souvent sur son avis. Ce descendant de l’illustre famille des Carvilosia est parvenu à atteindre le plus haut rang des Enchanteur du pays, symbole et détenteur de toute la connaissance et de tous les mystères d’Elvindor. D’apparence chétive (il approche tout de même les 800 ans), il n’en est pas moins un bon bretteur, mais surtout un adversaire terrifiant lorsqu’il déchaîne toute la puissance de sa magie…
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 505 points.
Profil :

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 3 3 3 5 2 10  Cernantehar

Armes : arme de base.
Sauvegarde : 5+ invulnérable.
Magie : Archenchanteur de niveau 4. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Objets Magiques :
Palladium des Ancêtres : Ce talisman est une relique ancestrale qui se transmet depuis maintes générations de Carvilosia. On dit qu’avec ce trésor, quiconque peut devenir immortel. Il accorde à son porteur une résistance à la magie (2) et une sauvegarde invulnérable de 5+.
Pierre de Lune : Cette pierre blafarde veinée d’un blanc éclatant légèrement nacré est un des plus précieux artefacts des Elvindoren, elle est par conséquent conservée par le Protecteur des Secrets. Elle démultiplie toutes les capacités magiques offensives et défensives de Cernantehar. Il obtient ainsi 1D3 dés de Pouvoir à chacune de ses phases de magie ainsi que la capacité de relancer toute tentative de dissipation ratée.
Règles Spéciales :
Portée accrue : Cernantehar sait toujours où se trouvent les unités alliées et est capable de concentrer son énergie pour la diriger très efficacement vers elles. Cernantehar a une portée illimitée concernant les sorts visant une unité alliée. Les lignes de vue requises restent toutefois nécessaires.
Prudence Infinie : Cernantehar a passé des siècles à peaufiner son art de la magie et il est capable de lancer ses sorts avec un soin extrême. Il est donc très rare que l’énergie magique échappe à cet Enchanteur mémorable. Cernantehar ignore les effets de n’importe lequel de ses fiascos sur 3+. Le sort n’est toutefois pas lancé.
Membre du Conseil, Érudit, Devin



Héros


Falinnel Davrod, Dirigeant

Descripition/Fluff : C'est le Dirigeant, un Stratège de haut rang ; il mène les hommes au combat avec brio. Aimé de ses hommes, très habile au combat monté, d'un courage exemplaire, il est cependant un médiocre tacticien, contrairement à ce que son grade laisse penser, et laisse ce soin aux autres généraux ou membres du Conseil. Il a souvent combattu toutes sortes d'Elfes Noirs, et notamment les fous sanguinaires et décadents du Culte de Slaanesh.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 195 points.
Profil :

CODE
M  C T F E V I A Cdt
5  6 6 4 3 2 6 3 10  Falinnel
10 4 0 3 3 1 5 2  7  Valyna

Armes : Lance des Forgerons. Elle fut forgée par de nombreux membres de la Fratrie des Forgerons de Davrod, pour le Gouverneur de la Province ou un membre de sa famille. Cette arme est une Lance de Cavalerie conférant +1 Attaque à son porteur.
Armure : Armure d'écailles renforcée, bouclier.
Monture : La licorne Valyna.
Sauvegarde : 1+ (tir, magie) / 2+ (corps à corps).
Règles Spéciales :
Meneur d'Hommes : Falinnel est automatiquement le Général de l'armée, sauf si l'armée comprend un ou plusieurs Membres du Conseil.
Valyna : Valyna et Falinnel sont tellement proches et ont tant l’habitude de combattre de concert qu’ils se protègent mutuellement. C’est pourquoi Falinnel bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1 à sa sauvegarde d’armure.
Jumeau de la Licorne, Licorne



Loëdar Sanden, Capitaine des Chasseurs Émeraudes de Sanden

Descripition/Fluff : Loëdar est le Capitaine des Chasseurs Emeraudes. Certains disent qu'il est l'Elvindoren le plus fort du pays, ce qui est sans doute vrai tant sa stature est massive pour un elfe. Les monts et les forêts d'Elvindor n'ont plus aucun secret pour lui, et il connaît et accomplit ses différentes tâches avec un succès proche de la perfection.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Restrictions : En tant que leur Capitaine, Loëdar doit toujours, si l'armée en comporte au moins une, accompagner une unité de Chasseurs Emeraudes. Sinon, Loëdar ne peut rejoindre aucune unité et se déplace en tirailleur.
Coût : 185 points.
Profil :

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 6 6 4 3 3 7 3  9  Loëdar

Armes : Deux armes de base, javelots.
Armure : Armure légère.
Sauvegarde : 6+.
Objet Magique :
Émeraude de la Chasse : Cette pierre, que tous les Chasseurs de Sanden possèdent, a été enchantée dans le cas de Loëdar, témoignage de gratitude du Conseil pour ses excellents et toujours volontaires services.
Cette gemme d'un vert profond et sombre, s'irisant quelquefois de lueurs chaudes, confère à Loëdar ainsi que l'éventuelle unité de Chasseurs Emeraudes qui l'accompagne une résistance à la magie (1).
Règles Spéciales :
Art du Javelot : Loëdar est maître dans l'art du javelot, et peut en lancer autant par phase de tir qu'il a d'Attaques, à une portée maximale de 10 ps.
Capitaine des Chasseurs Emeraude : Si Loëdar accompagne une unité de Chasseurs Emeraude, celle-ci peut effectuer des marches forcées même si un ennemi se trouve à moins de 8 ps.
Chasseur Né



Shyddion Nosceïs, Petit Tigre

Descripition/Fluff : Shyddion est le Petit Tigre, l'un des successeurs du Tigre Gandelham ; il commande donc les Archers du Tigre. C'est le meilleur archer d'Elvindor, et d'aucuns disent que parmi les Elvindoren, seul le Tigre aurait pu le surpasser dans son art. D'un naturel assez expansif, il est très fier de son talent, mais personne ne l'en blâme car sa maîtrise est réellement exceptionnelle, mais aussi et surtout car sa jeunesse n'a pas été facile du tout : ses deux parents ont été massacrés sous ses yeux, et il a été l'un des rares à réussir à s'échapper d'une colonne d'esclaves asservis par les Druchii. Sa relative vanité ne l'empêche cependant pas d'être l'un des Elvindoren les plus patriotiques, ce qui n'est pas peu dire, et il n'hésite pas à mettre sa vie en danger pour la défense de son pays...
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Restrictions : En tant que Petit Tigre, Shyddion doit toujours rejoindre une unité d'Archers du Tigre si l'armée en comprend une.
Coût : 170 points.
Profil :

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 6 4 3 2 6 2  9  Shyddion

Armes : deux armes de base, Arc du Tigre.
Armure : aucune.
Objet Magique :
Arc du Tigre : Il s'agit de l'arc de Gandelham, le Tigre lui-même ; d'une facture extraordinaire, il est constitué d'un bois aux teintes tantôt claires, tantôt sombres, et au grain fluide mais robuste.
C'est un Arc Composite, avec lequel Shyddion peut tirer jusqu'à trois flèches par phase de tir, ou une seule de Force 4.
Règles Spéciales :
Expert Archer : Shyddion peut toujours viser n'importe quelle figurine en vue et à portée. Il peut même viser une figurine distincte au sein d'une unité, mais dans ce cas il se concentre fortement sur sa cible, utilisant toute la puissance de son arc, et ne peut alors que tirer une seule flèche de Force 4. De plus, Shyddion ne subit aucun malus au tir à longue portée, excepté le fait qu’il ne bénéficie pas à longue portée de la règle arme perforante que lui confère l’Arc du Tigre à courte portée.
Petit Tigre : Comme tout bon éclaireur, Shyddion est un maître de la dissimulation, et en fait profiter ceux avec lesquels il combat. Shyddion ainsi que l'éventuelle unité d'Archers du Tigre qu'il accompagne peuvent se déployer comme les éclaireurs normaux, mais peuvent aussi se déployer en vue mais à au moins 15 ps de l'ennemi. S'ils choisissent cette option, ils sont déployés en même temps que l'armée, et non en dernier.
Haine des Elfes Noirs



Myria et Rythës, d’Ethanange

Descripition/Fluff : Ce sont les deux Enchanteresses les plus prometteuses de l’Ecole d'Enchantements de Carvilosia. Si les sosies existent, c’est l’exemple le plus flagrant. Pourtant elles ne sont ni jumelles, ni même cousines. Elles ont été élevées et ont toujours grandi ensemble, elles ont appris leur art de concert, et ont l’habitude de partir ensemble au combat. Elles combattent toujours ensemble, s’entraidant pour former une paire indissociable, voyant leurs pouvoirs augmenter étonnamment.
Choix Occupé : Deux choix de Héros.
Coût : 345 points.
Profil :

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 2 5 1  8  Myria
5 4 4 3 3 2 5 1  8  Rythës

Armes : arme de base.
Sauvegarde : aucune.
Magie : Enchanteresses de niveau 2. Elles peuvent choisir leurs sorts soit dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options :
¤ Peuvent choisir une combinaison d’Objets Magiques (mais pas d’Honneurs) de la liste des objets communs ou celle des Elvindoren, jusqu’à une valeur totale de 120 pts maximum à elles deux. Les Armilles Parasitaires, que toutes deux affectionnent tant et ont tant l’habitude de porter qu’elles en sont presque les propriétaires attitrées, ne coûtent que 15 pts à l’une d’elles.
¤ Peuvent chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+4 pts), ou une licorne (+20 pts).
Règles Spéciales :
Complémentaires : Les deux Enchanteresses sont si proches qu'elles ont développé des aptitudes exceptionnelles qui se manifestent dès qu'elles se trouvent côte à côte. Quand Myria et Rythës sont dans la même armée, elles peuvent s’échanger leurs dés de Pouvoir : Myria peut utiliser ceux de Rythës, et inversement. De plus, tant qu’elles restent à moins de 8 ps l’une de l’autre, elles disposent d’un dé de Pouvoir supplémentaire chacune.
Privilégiées : Myria et Rythës ont su, par leur talent et leur caractère, attirer l'admiration et l'amitié de bon nombre de personnes dans les hautes sphères de l’Ecole des Enchantements de Carvilosia. Ces faveurs leur donnent accès à deux Objets Cabalistiques au lieu d’un seul normalement autorisé.
Myria : Myria est adepte de l’illusion et des fioritures impressionnantes, surtout quand elle utilise sa magie. Ce penchant se caractérise alors par des mirages trompeurs et effrayants pleins de détails à glacer le sang. Quand Myria inflige au moins une blessure à une unité à cause de sa magie, celle-ci doit immédiatement effectuer un test de panique.
Rythës : La puissance de Rythës est déjà remarquable parmi les Enchanteurs d’Elvindor : elle parvient souvent à faire preuve d’une énergie déboussolante. Rythës lance un sort avec un Pouvoir Irrésistible si elle obtient un double 6 ou un double 5, sauf s’il s’agit d’un Fiasco.


Voilà, un projet qui m'a pris deux ans à réaliser. Vous pouvez bien entendu vous inspirer de cette liste pour vos propres listes d'armées, mais aussi l'utiliser telle quelle, car elle est on ne peut plus peaufinée... J'espère que cela vous a intéressé et vous a donné beaucoup d'idées ! Peut-être même avez-vous tout lurolleyes.gif

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