Unité - Les Chasseurs Alpins de Bathal-Nëthal

Publié le par Etienne Duc D'Aquitanie

HE6

 

 

 

Les Chasseurs Alpins de Bathal-Nëthal

 

 

 

 

Descripition/Fluff : Le Bataillon des Chasseurs Alpins n'est pour ainsi dire qu'une légende, si l'on en croit ceux qui l'ont aperçu et ont survécu pour en parler. Bataillon d'Elvindoren aux prouesses extraordinaires et au nombre très restreint, leur réputation est légendaire et à la fois amplement méritée. Originaires de la région de Bathal-Nëthal selon les bribes d'informations qui ont pu être trouvées sur eux, leur redoutable réputation tient également au fait qu'aucun climat ne peut venir à bout de leurs compétences, en particulier la haute et très haute montagne, dont ils ont fait leur spécialité.
Armée : Les Chasseurs Alpins de Bathal-Nëthal peuvent être recrutés en tant qu'Unité Spéciale dans une armée de Hauts Elfes, d'Elfes Sylvains ou d'Elvindoren, ou en tant qu'Unité Rare dans une armée de Tiléens, de l'Empire, d'Hommes-Lézards, des Royaumes Ogres, de Kislévites ou de Mercenaires.
Taille d'Unité : Elthanis, Sarios "Caisse Claire" et quatre Chasseurs coûtent 399 points. Vous pouvez ajouter des Chasseurs pour 24 points par Chasseur, jusqu'à un maximum de neuf Chasseurs supplémentaires (pour un total de quinze figurines maximum).
Cri de Guerre : "Bataillon d'Acier !"
Devise : La montagne nous garde.
Apparence : Les Chasseurs Alpins portent le béret bleu marine, couvre-chef traditionnel de Bathal-Nëthal, un pantalon bleu en soie de griffon, court et serré en-dessous du genou et équipé d'une bande de cuir épais brune, une chemise et une veste rembourrée toutes les deux bleu clair, recouvrant une armure de cuir léger, des bas blancs en lin et des chaussures de randonnée équipées de crampons.
Points de Victoire : Elthanis rapporte 191 Points de Victoire. Sarios rapporte 112 Points de Victoire. Le reste des Chasseurs Alpins rapporte la moitié des Points de Victoire qui leur sont attribués si l'unité est réduite à mi-force, et tous les Points de Victoire qui leur sont attribués si aucun Chasseur Alpin ne survit (Elthanis et Sarios exclus).
Profil :

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 5 3 3 1 5 1  9  (Chasseur Alpin)
5 6 7 4 3 2 8 3  9  (Elthanis le "Diable Bleu")
5 5 6 4 3 2 6 2  9  (Sarios "Caisse Claire")


Équipement : Chaque Chasseur porte une Arme de Base, une Carabine Delvigne-Pontcharra et une Arme Lourde, et est équipé d'une Armure Légère. Sarios porte une Arme de Base, une Carabine Delvigne-Pontcharra et une Arme Lourde, est équipé d'une Armure Légère et de son tambour magique, la Caisse Claire. Elthanis porte une Arme de Base, Triton, Quatre-vingt treize, et est équipé d'une Armure Légère ainsi que de la Gourmette Bleu-Cerise.
Règles Spéciales :

  • Tirailleurs
  • Déploiement Avancé :
    Vétérans d'innombrables campagnes militaires, les Chasseurs Alpins connaissent de nombreuses techniques d'infiltration.
    Les Chasseurs Alpins peuvent être déployés comme des Eclaireurs. Alternativement, ils peuvent se déployer hors de vue en même temps que les autres Eclaireurs dans un décor de type rocheux, sans limite minimale de distance. Enfin, les Chasseurs Alpins peuvent choisir d'être déployés normalement avec le reste de l'armée, ils peuvent alors effectuer un Mouvement gratuit de 2D6 pas dans n'importe quelle direction avant le premier tour de jeu.
  • Furtifs :
    Bien souvent, les Chasseurs sont assez furtifs pour pouvoir abattre des brigades entières avant même qu'on soupçonne la présence d'un ennemi.
    Si les Chasseurs Alpins sont dans un Couvert Léger ou Lourd, les unités adverses désirant les prendre pour cible subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher.
    D'autre part, aucune des Attaques des Chasseurs Alpins ne provoque de Test de Panique chez l'adversaire. De plus, toute unité adverse perdant un combat dans un corps-à-corps impliquant les Chasseurs Alpins ne subit pas de malus à son Test de Moral.
  • Expertise du combat :
    Même à mains nues, un Chasseur a été entraîné pour tuer dans le silence et la rapidité.
    Au corps-à-corps, tous les Chasseurs peuvent relancer leurs Jets pour Toucher ratés. De plus, ils gagnent +1 pour blesser, au corps-à-corps uniquement.
  • Embuscade :
    Maîtres de l'embuscade, les Chasseurs excellent à poser des pièges indétectables.
    Lorsqu'une unité passe dans un rayon de 4 pas de n'importe quel décor, jetez 1D6. Sur 4 ou moins, rien ne se passe. Sur 5+, le décor est piégé et l'unité subit 1D6 touches de Force 5, réparties comme des Tirs, y compris si elle se trouve au corps-à-corps. Les unités alliées ne sont pas affectées. Le piège une fois utilisé est ensuite retiré de la partie (cela signifie qu'un piège ne peut être déclanché qu'une seule fois).
  • Endurcis :
    Les Chasseurs Alpins ont survécu à bien des combats, et ont dû endurer bien des horreurs.
    Les Chasseurs Alpins sont Immunisés à la Psychologie, tout en étant Tenaces.
  • Spécialistes de la haute montagne :
    Leur matériel très spécialisé permet aux Chasseurs Alpins de ne se laisser repousser par aucune falaise.
    Les Chasseurs Alpins comptent tous les terrains Infranchissables de type rocheux comme du terrain découvert.
  • Régiment de Renom :
    Elthanis est le Capitaine du Régiment de Renom. Cela signifie que ni lui, ni Sarios ne peuvent quitter le régiment de toute la bataille. De plus, Sarios ne compte pas comme personnage, dans la mesure où seul Elthanis est le Captaine.

Arsenal :
Carabine Delvigne-Pontcharra : Portée 24 pas, Force 4, Arme Perforante, Attaques Magiques, pas de pénalité pour le Tir à Longue Portée.
Triton (Arme Magique) : Il s'agit d'une Carabine Delvigne-Pontcherra, disposant d'une portée de 36 pas. Le porteur peut d'autre part choisir d'utiliser la Lunette de Précision de cette Carabine d'Apparât expérimentale, il peut alors choisir la figurine qu'il vise, au prix d'un malus de -1 pour toucher. De plus, Triton permet de relancer les jets pour blesser manqués, au tir uniquement.
Quatre-vingt treize (Arme Magique) Arme Lourde. Coup Fatal. Le porteur réussit automatiquement tout Test sous une caractéristique qu'il serait amené à passer, sauf les Tests de Commandement.
Caisse Claire (Objet Enchanté) : +1 à la Résolution du Combat. Le porteur compte comme un Musicien.
Gourmette Bleu-Cerise (Objet Enchanté) : Résistance à la Magie (1) pour chaque Sorcier allié dans un rayon de 12 pas, jusqu'à un maximum de (4).

Commenter cet article