Présentation - Urban War

Publié le par Evandree

 

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Présentation d'Urban War



Mis en ligne le
25-08-2005




 Description de l'univers :

Urban War est jeu d'escarmouche futuriste sous forme de bi-mensuel dans l'univers de Void 1.1. Chaque joueur constitue une petite équipe de soldats afin de participer aux combats sur la planète cité d'Iskandria.
Au même rythme que la guerre, chaque numéro introduit de nouvelles troupes (ainsi que des scénarios, des conseils en tout genre, etc) pour chaque faction : Viridiens, Junkers, VASA, Synthas et les Koralons.

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Une Paix Brisée

Empire humain dans un microcosme, Kyklops est une petit monde de grande importance. Ce monde est divisé par des traités et dominé par les quatre grandes puissances de la Confédération Tripartite. Ce monde reflète les rivalités galactiques humaines dans son enceinte protégée à l'intérieur de ses murs où l'on ressent un air de paranoïa prudente. Les Koralons, force irrésistible, arrivèrent subitement dans ce monde divisé. Quatre autres systèmes clés subirent le même sort alors que la grande incursion Koralon fit vaciller le vaste empire humain en son coeur. Bien que l'humanité puisse reprendre ces mondes perdus en payant un coût élevé, il semble que la paix fragile qui existait entre les grandes puissances est sur le point d'être balayée suite aux attaques aliens.
En aucun autre endroit cela n'est plus visible que sur Kyklops. Alors que les Koralons se terrent dans les eaux chaudes des mers peu profondes de ce monde, les hommes se combattent entre-eux dans les rues de la grande métropole d'Iskandria. La double île-continent d'Iskandria est complètement urbanisée, c'est un vaste paysage de villes interconnectées dominées par les enclaves des quatre grandes puissances. Coupées des mondes natals par les restes de la flotte Koralon et paralysées par le barrage orbital de l'attaque initiale alien, les grandes puissances lèvent des armées de fortune pour compléter leurs défenses dérisoires et se précipitent dans la brêche de ce qui pourrait être la fin de l'humanité.

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Description des factions :


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Les Synthas :  


La Sombre Primesyntha11-copie-1

Les mondes Portes tombaient sans que Prime ne dise rien. Alors qu'une vague de peur s'abattait à travers l'espace humain, les Synthas man'uvrèrent calmement leurs flottes et renforcèrent leurs positions, restant à distance même lorsque les autres puissances s'allièrent pour repousser les Koralons. Les Synthas avaient peu investi dans la défense commune. Les mondes à l'air libre fortement peuplés étaient de faible intérêt pour des esprits artificiels. Cependant, Kyklops était un monde à part, stratégiquement vital et tenu conjointement par les grandes puissances, dans un système qui dominait les transports et communications d'un secteur entier de l'espace humain, voir de la galaxie elle-même.
Les Synthas scellèrent leur secteur de la grande île-cité d'Iskandria lorsque les Koralons arrivèrent dans le système Arkadian, fermant les larges portes de leur cité-termite et refusant tout contact avec les autres factions. Le secteur sud d'Iskandria devient sombre, les Synthas silencieux, Prime elle-même ne donnait pas d'explication pour ses actions alors que le reste de l'humanité lançait une contre-attaque désespérée. Vingt-et-un jours de silence suivirent, le vingt-deuxième jour les portes s'ouvrirent et une armée émergea de la cité-termite, une force froide et méthodique de machines et d'humains qui occupa rapidement les points stratégiques de la sone neutre d'Iskandria, incluant l'Acropolis, siège du gouvernement Iskandrien. Massacrant indistinctement les civils et personnels de ses alliés Tripartites, détruisant avec la calme efficacité d'un chirurgien, Prime avait finalement parlé.

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La VASA :

Un Marché avec le Diablevasa20-copie-1

Aucune organisation n'a plus d'expérience que la VASA pour traiter les urgences planétaires de vaste ampleur.Habituées à être en sous-nombre, les autorités civiles et militaires de la VASA mirent rapidement en place leur programme de mobilisation durant les premiers jours du conflit. Les étranges circonstances de l'incursion de Kyklops (les aliens semblant se désintéresser du contient Iskandrien) ont fourni le temps nécessaire à la VASA pour barricader son propre secteur de la cité et mettre un semblant d'ordre dans le secteur commercial, bien que la VASA soit toujours engagé e dans une bataille pour sauver l'Astroport d'Iskandria, qui subit des assauts continus des envahisseurs aliens.
Cependant les autorités de la VASA étaient mal préparées pour l'attaque soudaine de leur ancien allié Syntha, et se trouvant maintenant dans un combat difficile de maintien dans le secteur neutre de la cité. La VASA est très réticente à engager son peu de soldats d'élite restant en dehors de son propre secteur car faire cela pourrait entraîner un enchaînement d'actions qui mènerait irrévocablement à une guerre avec les Synthas. Elle a, à la place, formé un partenariat avec les infâmes gangs des Triades qui dominent la pègre Iskandrienne. Cet acte sans précédent dans la longue histoire de conflits et de coopérations, est un signe certain de la position désespérée de la VASA. Elle espère en exploitant le réseau criminel étendu des Triades avoir des informations et, peut être en fin de compte, plus important, dans une situation de plus en plus dangereuse, la force nécessaire pour maintenir l'ordre de la Paix Tripartite sur Iskandria.

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Les Junkers :

Les Champions des Jeux

Le tentaculaire et délabré secteur Est d'Iskandria est une masse complexe d'usines junkers11-copie-1rudimentaires et d'unités d'habitations en forme de boîtes tombant en ruine. Sous la brume marron épaisse qui se tient au-dessus de ce sordide quartier, un million de fourneaux bouillonnent, les stroboscopes et vibrations électriques du quartier des plaisirs attirent avec la promesse de toutes les sensations illicites. Se dressant au-dessus de tout, monument cyclopéen d'un autre âge, la Grande Arène s'élève dans le brouillard. Pour dix millions de pauvres ouvriers il s'agit de leur temple, leur centre, et les jeux sanglants en son sein sont la passion de ceux qui s'appellent eux-même Junkers.
Le contact avec les sociétés libres d'Iskandria s'est relevé immensément stimulant pour les habitants Junkers de Kyklops, et l'énorme district du plaisir qu'ils ont construit pour assouvir les désirs les plus bas de la cité est extrêmement rentable. Les champions des compétitions de gladiateurs sont la propriété privée de citoyens importants, et les écoles de combats qui ont poussé à l'ombre de la Grande Arène produisent des combattants très compétents. Suite à la trahison Syntha de la Charte Iskandrienne et à la lumière de l'engagement VASA avec les gangs criminels de la cité, les Junkers ont décidé d'assembler et d'envoyer de petites unités de gladiateurs pour surveiller l'expansion de leurs rivaux. Jusqu'ici les gladiateurs se sont montrés tous ce que n'est pas un soldat forçat. : motivé, et, peut être le mieux de tout, non officiellement lié à l'état.

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Les Viridiens :

L'Appel du Devoir

Le tentaculaire et délabré secteur Est d'Iskandria est une masse complexe d'usines viridien14rudimentaires et d'unités d'habitations en forme de boîtes tombant en ruine. Sous la brume marron épaisse qui se tient au-dessus de ce sordide quartier, un million de fourneaux bouillonnent, les stroboscopes et vibrations électriques du quartier des plaisirs attirent avec la promesse de toutes les sensations illicites. Se dressant au-dessus de tout, monument cyclopéen d'un autre âge, la Grande Arène s'élève dans le brouillard. Pour dix millions de pauvres ouvriers il s'agit de leur temple, leur centre, et les jeux sanglants en son sein sont la passion de ceux qui s'appellent eux-même Junkers.
Le contact avec les sociétés libres d'Iskandria s'est relevé immensément stimulant pour les habitants Junkers de Kyklops, et l'énorme district du plaisir qu'ils ont construit pour assouvir les désirs les plus bas de la cité est extrêmement rentable. Les champions des compétitions de gladiateurs sont la propriété privée de citoyens importants, et les écoles de combats qui ont poussé à l'ombre de la Grande Arène produisent des combattants très compétents. Suite à la trahison Syntha de la Charte Iskandrienne et à la lumière de l'engagement VASA avec les gangs criminels de la cité, les Junkers ont décidé d'assembler et d'envoyer de petites unités de gladiateurs pour surveiller l'expansion de leurs rivaux. Jusqu'ici les gladiateurs se sont montrés tous ce que n'est pas un soldat forçat. : motivé, et, peut être le mieux de tout, non officiellement lié à l'état.
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Les Koralons :

koralon20Les Koralons ont semble t'il une société stratifiée de manière rigide, basée sur leur maîtrise de la biotechnologie coraline. Dans ce sens ils partagent nombre de similitudes avec les Synthas mais comparer même les technocrates de Prime avec les aliens est probablement exagéré. Leur société est beaucoup plus hiérarchisée que n'importe quelle forme de gouvernement humain comparable, et certaines similitudes pourraient être faites avec des colonies d'insectes ou, peut être de manière plus appropriée, avec des organismes marins comme les coraux et les polypes qui forment des colonies collectives. Ce serait une erreur cependant de supposer qu'ils montrent les m'urs d'une ruche, ou que les Koralons ne possèdent aucune individualité, c'est seulement que quelques Koralons semblent plus individuels que d'autres. Cette pratique s'exerce sur le champ de bataille, où les Koralons répondent aux ordres de leurs chefs avec le genre d'efficacité incontestée à laquelle les capitaines militaires humains ne peuvent que rêver.
Les Koralons excellent en combat rapproché et en dépit de l'apparente gaucherie de leurs charpentes ils peuvent se déplacer plus vite que n'importe quel humain à pied. Le concept de combat avec des armes qui vient si naturellement aux humains semblerait être une nouveauté pour les Koralons. C'est peut être parce que les armes à projectiles seraient d'une utilité limitée sur leur planète mère marine et une lacune technologique à cet égard en résulte. Toutefois ils en ont saisi l'idée depuis leurs premières rencontres avec les humains. Les Koralons eux-mêmes continuent à montrer peu ou pas d'habilités avec les armes de tir, mais les hybrides hideux qu'ils ont crée à partir de prisonniers de guerre humains portent des armes de coraline semblables aux armes à feu humaines en plus de leur excroissances habituelles pour le combat rapproché. Ils utilisent cependant des technologies de gravité fantastiques et hautement avancées sur le champ de bataille qui peuvent être canalisées à travers des armes de neutronium-coraline pour générer des ondulations de gravité meurtrières à courte portée. Les maîtres incontestés de telles techniques sont les créatures connues sous le nom de Phazon, qui peuvent non seulement utiliser leurs bâtons spécialement modifiés pour tuer mais aussi pour se protéger des tirs et pour créer des fissures spatio-temporelles localisées qui permettent aux troupes de littéralement se téléporter.
De quoi est faite la renommée d'un Koralon qui peut le dire ? Alors les humains les jugent selon leurs propres critères. Il y a un Koralon particulièrement infâme qui a la position d'une célébrité parce qu'il était autrefois un héros militaire humain, et qui depuis sa capture s'est métamorphosé en un hybride Arakton monstrueux.
Il existe des colonies Koralons rivales, mais il semble que ce soit un trait moins dominant que l'agression entre humain. Pour la plus grande part elles semblent plutôt déterminées et unifiées dans leur campagne pour conduire l'humanité de l'extinction.


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Nouvelles factions depuis la dernière mise à jour:

Ces factions sont jouables, mais nous ne disposons pas de présentation pour elles. Si vous souhaitez participer à la rédaction de cet article, contactez nous!


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Les Triades

pompé sur http://www.celtoslegion.de/urbanwar/Vasa/triad.html:triad1



Retainers provide the bulk of any Triad force, usually led by an experienced gang Boss. Dragonflies, Sumos and a range of other warriors provide support. Triad gangs are also likely to receive support from any VASA forces that may be operating in their sector.

triad2The foot soldiers of the Triad gangs, these thugs and cutthroats are most often engaged in the business of the streets, fencing stolen goods, manipulating labour unions, or running a lucrative black market trade in everything from cyber-splice decks to human kidneys. Periodic bloody turf wars sharpen their fighting skills and this, coupled with their uncompromising code of honour, makes them fiercetriad7opponents—just so long as the rewards of a situation continue to outweigh its costs. Usual armament is either Gauss Rifle or Naginata pole-arm.


As the Triads have come into more open conflict with regular military forces, they have often adopted weaponry and tactics that the more traditionally minded view as somewhat dishonourable. Snipers are an example of this.
Triad Retainers armed with sniper rifles are increasingly common in any force. The long ranged support they provide is valued, though often begrudgingly.


Only the best rise to level of Triad Boss, those that posses the savvy of a corporate executive, the insight of a career diplomat, and the cold-blooded ruthlessness of a professional killer. Such individuals oversee criminal activities in a defined territory, commanding the respect of many retainers and families. They are proven leaders skilled in street skirmishing and brutal hand-to-hand combat. 

triad11 Triad bosses live in constant danger of assassination, whether from the hired killers of another clan or the ambitious members of their own gang. In the complex web of family and group loyalty that is Triad society it is sometimes best to employ ‘outsiders,’ individuals who have no clan or family ties to interfere with their personal loyalty. The Sumo Bodyguards are such men, separated from their families in childhood and raised in special schools they are sold to any clan boss who can afford their services. Iron-muscled frames sheathed in mountains of fat, the Sumotori are the products of a strange bodybuilding regimen of force-feeding, hormone injections, and tortuous strength and endurance routines. With surprising speed they interpose themselves between their boss and potential threats, a living wall of unyielding flesh capable of sustaining grievous wounds. They are masters of unarmed combat, using mass and leverage to their advantage, though many Sumotori prefer the bone-crunching power of the kanabou, a weighted iron club.





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Les Gladiateurs

pompé sur http://urbanmammoth.invisionzone.comgladiateur12



At the heart of the grim militaristic Junker empire is the Senate of Ironglass, and here power is the only currency of value. In Junker politics, as in the rest of their society, those without power are of no consequence.
gladiateur4The gladiatorial arenas in every Junker city provide the ruling classes a means of keeping the mass of the downtrodden populace quiet, if not precisely happy. The gladiators that provide this brutal and bloody entertainment are usually convicted criminals or the property of privately owned stables. Distinct as they are from the rest of society, gladiators respect only their fellows, holding to their own code of ‘Strength and Honour’.

Gladiator Forces
Gladiator forces tend to be very close combat oriented, what they lack in firepower and technology they more than make up for with bravery and skill with a blade. When they require a different mix of combat capabilities, or additional manpower, they can usually call on the local Junkers military for support.

Strengths: Lightly equipped good quality troops, backed up by powerful trained war beasts. Good close assault capabilities. Can recruit Junkers allies.

Weaknesses: Limited ranged firepower, relative lack of advanced technology and heavy armour.

Comments: A barbaric close assault force, able to field large quantities of deadly (but erratic) war beasts. A good choice for players who like to look their foes in the eye, preferably from as close as possible!


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Analyse et impressions :
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Se déroulant dans l'univers de Void 1.1 on retrouve toutes les qualités du système de jeu de son grand frère. Le système alterné, les gabarits impressionnants, le dé de 10, etc (voir présentation du jeu Void). Mais là où il se différencie de ce jeu de bataille, c'est qu'Urban War est un jeu d'escarmouche. Les règles sont donc plus poussées pour les figurines individuelles et un système d'expérience existe.

Mais avant de s'étaler sur toutes les particularités on va commencer par le prix et la qualité de gravure. On peut monter une faction de 300 points (format retenu pour les tournois) pour un grand maximum de 50 euros. Les règles ne coûtent que 6 euros et les suppléments qui sortent tout les deux mois, amenant de nouvelles unités, scénarios et conseils, sont au même prix. C'est donc un jeu à la portée de toutes les bourses. Et pour ne rien gâcher la qualité des figurines est vraiment à la hauteur des concepts. C'est d'ailleurs un objectif important qu'a réalisé Urban Mammoth en arrivant à personnaliser ses factions. Elles sont des plus typées et nous sortent de l'ordinaire.

En parlant de sortir de l'ordinaire, la façon de faire paraître les nouveautés dans un bimensuel au même rythme que la guerre est une très bonne idée, elle aussi. Cela permet une réactivité et un enthousiasme renouvelé. De plus les concepts sont à chaque fois de toutes beautés et les unités qu'elles représentent des plus appréciables. L'inconvénient d'une sortie régulière c'est qu'un déséquilibre peut apparaître au bout d'un moment et qu'il faut attendre encore la prochaine sortie pour voir les factions se rééquilibrer. Mais avec Urban War l'écueil est évité. En effet vu qu'il se base déjà sur un jeu existant de bataille équilibré (Void 1.1) aucun risque qu'il ne parte de travers en sortant des unités surpuissantes qui viennent d'on ne sait où. Au final on a un jeu dont l'ensemble est très bien pensé et qui ne part pas en tout sens.

Maintenant attardons nous sur les bonnes choses de ce jeu d'escarmouche d'un point de vue règles. Car même si tout le reste est bien ficelé, si les règles ne suivent pas on s'ennuie vite. Et là les concepteurs ont encore une fois frappé fort. Premièrement ils ont gardé le système alternatif qui permet une réactivité et une stratégie que n'apporte pas les jeux au tour par tour traditionnel.
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Les règles sont « simples » et intuitives. J'entends par « simples » qu'il n'y a pas de pages inutiles et rébarbatives qui gêne la compréhension du jeu. Et par intuitive que les règles sont logiques. Mais il ne faut surtout pas croire que parce qu'il y a moins de pages de règles il y a moins de possibilités. Ce serait une grande erreur. Justement il y a tellement de possibilités, qui plus est facilement assimilable au bout de 3-4 parties que l'on est étonné par sa richesse. Mais c'est aussi un des rares défauts. La pléthore de possibilités tactiques surprend au début, et on se perd un peu dans tout ces choix. Mais une fois que c'est maîtrisé c'est que du bonheur. Et pour cela il faudra faire plusieurs parties mais n'est-ce pas pareil pour tous les jeux ?



Ensuite la chose qui fait d'Urban War un jeu extrêmement bien réalisé. Le système d'expérience appelé calibre. Un calibre 0 représente la bleusaille, un calibre 1 est une troupe qui a quelques expériences, un calibre 2 représente le vétéran et le dernier calibre de 3 l'élite de l'élite. Et ce système d'expérience est de suite assimilé pour n'importe quelle partie et simplement en plus. Par exemple on a le droit a autant de calibre 0 qu'on le désire. A autant de calibre 1 que de calibre 0. A un calibre 2 pour deux calibres 1. Et a un calibre 3 pour deux calibres 2. Donc non seulement on tombe devant un choix cornélien pour choisir ses figurines mais en plus après préfère t'on une armée de vétérans peu nombreux ou à une masse plus importante mais moins expérimenté ? De quoi passer du temps à bien réfléchir sur sa liste d'armée et sur l'axe que l'on veut lui donner.

Pour terminer sur cette présentation le système d'ordre qui amène la pléthore de possibilités tactiques. On peut donner un des trois ordres, Observation, Vigilance, Focalisation a chaque figurine. Les ordres étant, selon les joueurs, cachés ou non pour apporter à son ennemi les joies des surprises qu'on lui a réservé.
Une figurine avec un ordre d'Observation attend de voir ce que l'adversaire fait, se tenant prête à réagir aux actions ennemies. Son principal objectif est d'utiliser sa puissance de feu pour perturber les actions d'une figurine adverse. Par exemple l'opposant active une de ses figurines pour qu'elle aille de couvert en couvert mais un sniper à l'affût profite de son déplacement pour faire un head shot durant le peu de temps où la figurine adverse sort sa tête pour se jeter derrière un autre couvert. De quoi réfléchir deux fois avant d'avancer.
Une figurine avec un ordre de Vigilance reste attentive aux actions possibles de l'ennemi tout en se laissant la possibilité d'agir activement pour combattre l'ennemi. Elle agit en restant alerte capables d'actions offensives ou défensives rapides si l'opportunité se présente. En exemple le pauvre troufion qui avance en tirant au jugé en espérant que ses tirs atteindront l'ennemi, ou le gladiateur qui avance lentement mais sûrement en faisant bien attention à se cacher derrière son bouclier.

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Une figurine avec un ordre de Focalisation se concentre sur une tâche particulière à l'exclusion de toute autre chose. La figurine ne pourra pas réagir efficacement à une action ennemie inattendue. Le meilleur exemple est le sniper qui se concentre pour abattre sa cible. Il ne verra pas la dragonfly le prendre à revers. Par contre s'il a le temps de tirer avant de se faire découper en rondelles on peut être presque certain que la cible sera abattue.
De plus chaque joueur devra d'abord jouer ses figurines avec l'ordre Vigilance et une fois que TOUS les joueurs auront activé leurs figurines avec cet ordre, ce sera au tour de celles avec l'ordre Focalisation. Donc encore un dilemme. Soit on tir avant mais mal avec Vigilance. Soit on joue après avec Focalisation mais le tir à beaucoup plus de chance d'atteindre sa victime. Choix cornélien quand tu nous tiens.

Les avantages :

- Le système de jeu.
- Les possibilités tactiques apportées par les règles rendent ce jeu d'escarmouche l'un (si ce n'est le) des plus riches en choix cornélien.
- Une communauté qui se bougent, enthousiaste, à l'écoute et sympathique.
- Une armée de 300pts pour jouer en tournoi revient à environ 50 euros avec les règles !!!
- On peut utiliser les figurines d'Urban War pour jouer à Void. Donc deux jeu pour le prix d'un.
- Pas de déséquilibre ce qui est étonnant pour un jeu dont les sorties se font tous les deux mois.
- Les concepts sont merveilleux.
- Les factions ont du cachet. C'est pas des armées ordinaires que l'on pose sur la table.
- On a aussi le droit aux décors pas cher qui vont bien avec.
- Artgamer est le distributeur français et l'équipe est des plus motivée. Donc travail de qualité, traduction faite, évènements bien organisés.


Les inconvénients :

- Il faut attendre la traduction en français...et on craque toujours avant. On achète la version anglaise, alors que 3 semaines après (une fois le rodage fait les délais seront raccourcis) le magazine arrive en français ;-)
- Communauté encore réduite, car c'est un jeu récent, mais elle est en train de faire un bon. Et vu le prix de ce jeu il est facile d'y accéder et donc de le faire découvrir.
- Distributeurs peu nombreux (mais là aussi ça fait un bon) cependant on arrive toujours à trouver les figurines ou à se fournir sur le net.
- On aime ou on aime pas les figurines.
- Il n'est pas aisé pour un joueur qui n'a jamais joué à un jeu en alternatif de réaliser toutes les subtilités (qui vais-je sacrifier en premier ;-)), en plus le système d'ordre amène tellement de possiblités tactiques que l'on se perd dans le choix. Mais une fois que les règles sont bien en main (3-4 parties) c'est que du bonheur.

Les adresses utiles :

- Distributeur :
Urban Mammoth

- Distributeur français :
Artgamer

- Site officiel français :
http://www.urban-war.fr
C'est là que vous trouverez l'adresse des magazins où trouver les figurines, ainsi que l'adresse des sites où on peut les acheter en ligne.

- Autre adresse utile :
http://www.lacfw.net
Vous y êtes ;-)

Article réalisé par l'humble
Sieur Evandree

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