Présentation - Void 1.1

Publié le par Evandree

 

 

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Présentation du jeu Void 1.1

 


Mis en ligne le
27 - 08 - 2005 à 14:14:37

 

 

 

 

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Description de l'univers :


Void est un système de combat de figurines sur table passionant et rapide pour deux ou plusieurs joueurs. Le jeu se situe dans un univers où les planètes-mères de Viridia, Ironglass et Prime se battent pour des colonies dans les plus lointaines limites de la galaxie. La VASA, le corps policier de l'espace panhumain, essaie de garder le contrôle des ambitions des planètes-mères impérialistes.
Toutefois, avec l'arrivée des Koralons il reste à savoir si l'humanité pourra mettre de côté sa pitoyable rivalité ou si le genre humain deviendra une autre victime des aliens.

Description des factions :

 


Les Junkers :

Les Junkers ont bâti un empire austère, autoritaire et le ciment qui lie leurs cités et leurs colonies est junker20définitivement mêlé avec le sang du prolétariat. Le siège du gouvernement militaire sur Ironglass est impitoyablement expansionniste et à tendance à focaliser son hostilité sur les petites colonies indépendantes, les envahissant partout où il peut les annexer souvent avec un total mépris des protocoles et des accords de la VASA.
Cette idéologie totalitaire est maintenue sur le champ de bataille où les Junkers utilisent plus de légions pénales que n'importe quel autre gouvernement. Ils possèdent la plus vaste réunion d'armées de terre des puissances Tripartites, due en partie à la surpopulation et à un large pourcentage de la société Junker qui poursuit une carrière militaire après le Service Planétaire, mais surtout due à la taille de leurs légions pénales. Le Service dans une légion pénale est la sentence la plus commune pour les criminels Junkers ou n'importe qui convaincu d'un délit sur le territoire Junker, et le système légal draconien s'assure qu'il n'y ait pas pénurie de recrues.
junkers12La stratégie Junker sur le champ de bataille est grossière mais efficace et se résume à accabler un ennemi par la pure force du nombre, en général avec un écran de condamnés malchanceux et de bombes humaines en fer de lance de l'assaut. En contre-partie de leurs apparents défauts en termes de discipline et de qualités de troupes, les Junkers sont des combattants accomplis et des survivants par nature, et ils se vantent dans la galaxie d'être les meilleurs troupes en assaut rapproché sous la forme d'Exo Suits et de Sandrunners. Les armes de soutien d'escouades Junker tendent aussi à être choisies pour leur compétences au combat rapproché et la charge principale de leur armée réside dans le combat au corps à corps et les tirs à courte portée. Les Junkers ont aussi produit plus d'un fameux, ou plutôt infâme commandant militaire destiné à être inscrit dans les lires d'histoires. Les candidats les plus probables pour cela sont le tyrannique Enforcer Gracchus et l'extraordinaire Centurion Aurelian.
Les Junkers ont souffert plus que la plupart, mis à part peut être quelques colonies indépendantes, des incursions des Koralon. C'est parce que c'est la puissance Tripartite la plus activement engagée dans l'expansion des frontières de l'espace humain. A côté de la guerre d'usure constante avec les aliens, les Junkers sont engagés dans des centaines de guerres civiles et d'invasions de colonies mineures indépendantes. En raison également de leur administration rigoureuse leurs colonies ont tendance à incliner plutôt vers la révolution et la défection. Le résultat global semble être une oscillation constante de la population Junker comme les colonies se séparent ou sont absorbées par le gouvernement d'Ironglass.junkers3

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Les Viridiens :

La société Viridienne est la consécration du capitalisme, où l'influence politique d'une personne est mesurée au nombre d'actions qu'elle possède dans l'Etat. La puissance commerciale est l'assise de Viridia et de ses viridian21colonies et elles sont prêtes à tout pour protéger leurs intérêts dans ce but. Ayant à lutter contre la franche piraterie des Junkers et la supériorité technologique des Synthas, l'Assemblée Viridienne assure sa politique et sa manipulation des médias de la VASA avec une formidable machine de guerre.
La méthode de guerre chirurgicale de longue portée est le trait majeur du combat Viridien et l'accent est mis sur la destruction des ressources industrielles pour interrompre le complexe militaro-industriel d'une puissance ennemie, plutôt que de causer des pertes humaines, c'est du moins leur version et celle des médias sous leur coupe. Le service militaire est en grande partie volontaire et vraiment un choix de carrière enviable bien qu'il y ait de nombreuses légions de forçats utilisés. Les Viridiens qui s'engagent dans le service armé obtiennent d'importantes réductions d'impôts et reçoivent de très généreuses options d'actions qui sont supérieurs à l'équivalent d'un civil pour un travail similaire, accroissant ainsi leur pouvoir de vote et gagnant beaucoup plus que leur rang viridien14social. Les Viridiens se glorifient de la plus importante flotte spatiale des puissances Tripartites, mais leur armée de terre n'est certainement pas à sous-estimer.
La masse de l'infanterie Viridienne réside dans ses unités de Marines. Ils servent comme standards partout dans la galaxie avec toute armée ayant l'équivalent du soldat polyvalent. Le déploiement et l'usage d'unités de Marines sont restés plus ou moins inchangés depuis les temps d'avant le voyage spatial et bien que la technologie change, leur rôle reste le même. A savoir engager efficacement des forces ennemies dans n'importe quel scénario donné. Bien sûr il y a des spécialistes et des unités d'élite émergeant de cette approche globale du sujet, comme les vétérans et les Shock Marines, qui sont utilisés respectivement pour des missions d'assaut de longue portée et d'assaut rapproché. Il y a aussi les agiles Scouts, capables d'aller rapidement là où une puissance de feu supplémentaire est nécessaire sur le champ de bataille ou pour intercepter des unités de flanc. Dans l'ensemble les Forces Viridiennes ont des habilités polyvalentes, avec un penchant pour la tactique défensive. Les Viridiens aiment leurs héros de guerre et plusieurs ont le statut de célébrité y compris le violent, Shock Trooper Major Trask, et le xénophobe Scout Captain Helghast.
Les Viridiens sont quelque peu concernés par le Bord, qui les fait entrer en conflit avec les Koralons, mais dans l'ensemble ils masquent plutôt leur activité militaire sauf là où l'attention des médias convient à leur agenda politique. Ils sont engagés dans des centaines viridian20d'opérations insidieuses sur les colonies indépendantes, et il est facile de parier que là où la guerre civile fait rage dans les colonies d'autres puissances, Viridia sera au plus fort de la mêlée, soutenant les rebelles et les guérillas avec des armes et des troupes.

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Les Synthas :

Les Synthas sont réservés et isolationnistes et leur société est basée sur une éthique collectiviste du travail, syntha21dans laquelle la liberté et l'imagination de l'individu jouent les seconds violons des besoins du corps politique. Tout le monde naît égal dans la société Syntha et les gens évoluent naturellement dans les secteurs où ils excellent plutôt que d'être forcés d'exercer des professions mal adaptées résultant de pressions sociales ou familiales. Cela peut paraître utopique et se rapproche le plus de ce que les humains ne sont jamais parvenus à faire, bâtir une méritocratie pure, mais c'est finalement sans âme puisqu'il n'y a aucun interêt à surmonter les inégalités dans la société Syntha. Leur projet est de perfectionner les humains et pour accomplir cet objectif ils sont prêts à dévier du casse tête moral entourant englobant des sujets comme l'amélioration biotech et cybertech et l'intelligence artificielle.
Les applications militaires sont évidentes, l'amélioration cybernétique est la seule raison pour laquelle les citoyens Synthas doivent rivaliser, symbole ultime du statut dans une société autrement dénuée de concurrence. Le service militaire est l'une des voies les plus faciles pour devenir prosthène puisque les soldats expérimentés valent la peine d'être améliorés pour les rendre encore plus efficaces. Les véhicules de combat en sont l'exemple classique, avec les pilotes de Grav Bike Synthas câblés avec les systèmes de contrôle d'armes et de pilotage. Les Synthas déploient aussi des Androsynths militaires en combat. Bien que ces troupes présentent certaines limitations stratégiques puisque leurs SPOMMs sont loin d'avoir l'efficacité et l'intuition des cerveaux humains sur le terrain, les Androsynths sont surhumainement forts et rapides. L'autre avantage c'est que personne ne se plaint lorsqu'un
syntha20Androsynth est détruit, personne excepté certains groupes de pression sur les libertés civiles qui demandent les mêmes droits pour les IAs que pour les humains. Les Synthas n'ont pas de
secteurs de tactique de guerre dans laquelle ils excellent en particulier mais technologiquement ilssyntha12 sont loin devant n'importe qui, faisant de leurs troupes le meilleur argument de vente. Il est difficile de se faire une place dans la société Syntha La société Syntha, mais soyez sûr que ceux qui le font sont véritablement spéciaux et deux des plus brillants parmi ceux-là sont le talentueux programmeur Docteur Oméga et l'unique designer bio mécanique Xiao 3.14 Pi.
Les Synthas restent plutôt entre eux, bien qu'ils agissent là où ils sentent que leurs intérêts sont menacés. Les Junkers et les Viridiens de même sont envieux de leur technologie et craignent que les Synthas monopolisant ce secteur ne fassent pencher la balance en faveur de Prime , alors ils font ce qu'ils peuvent pour les déstabiliser. Les Synthas mènent une action d'arrière-garde en plusieurs endroits contre l'agression masqués de leurs voisins, et ils ripostent avec leurs propres subterfuges et sabotages. Bien sûr ils ne sont pas moins une cible comme n'importe qui d'autre pour les Koralons, et de ce fait participent à la guerre contre les aliens.

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La VASA :

vasa22La VASA n'est ni un gouvernement ni un Etat à proprement parler, mais elle fonctionne comme tel de bien des façons. Sa fonction première est d'agir en intermédiaire ou forum pour la Confédération Tripartite et les puissances associées. En théorie la VASA est impartiale et possède des pouvoirs d'interventions militaires au nom de la conservation de la Paix. En réalité, et en comme les gouvernements qu'elle administre, elle est largement ouverte à la corruption, aux marchés préférentiels et tient les ficelles d'une manière générale. Il est très facile pour un gouvernement puissant, par exemple un des mondes du Portail, de persuader la VASA de regarder ailleurs lorsqu'elle agit un arbitre militaire. La VASA est ainsi liée de telle manière au status quo qu'elle peut même être influencée pour agir en faveur des puissants contre d'autres plus faibles ayant quelque chose qu'ils désirent.
Bien sûr l'autre rôle- clé de la VASA est le contrôle des puits de gravité et la collection de taxes sur tout le marché interplanétaire. Cela fait d'elle de loin la plus riche institution de tout l'espace humain, et lui fait aussi détester les contre contrebandiers, contre lesquels aucune méthode n'est considérée comme trop extrême.
vasa10Parce que la VASA lève la majorité de ses troupes des gouvernements qui ont signé ses traités, elle tire vanité des plus vastes armées et flottes de l'espace humain. C'est pourquoi l'armée de la VASA est largement composée de troupes de types standard, de véhicules et de IAs , faisant d'elle une bonne armée polyvalente lorsqu'elle est sur le terrain. Les priorités de la VASA sont généralement le maintien de la paix et des frontières, alors les civils en révolte, les guérilleros et les terroristes ont tendance à définir leur tactique comme étant avant tout une pacification urbaine. Toutefois, il n'est pas rare pour la VASA d'être confrontée à des armées organisées dans des situations où les rebellions sont bien préparées (qui ont le soutien de la Tripartite). La VASA a ses propres troupes bien sûr , et elles représentent quelques unes des troupes les mieux entraînées et équipées que l'on puisse trouver dans n'importe quelle armée. Parmi les plus infâmes de celles-ci, un nom qui frappe de terreur le c'ur de n'importe quel provocateur est la Black Legion. Equipées d'armes à ions les plus sophistiquées et de Graviton Jump Packs, elles sont l'élite des troupes de choc les plus dures qui soient. Et dominant la Black Legion le mystérieux Commander X, un chef militaire implacable et controversé, réputé pour ne pas faire de quartier.vasa20-copie-1
La VASA reste habituellement la principale force entre les Koralons et le reste de l'humanité, bien qu'une quantité de défaites l'ait obligée de consolider ses défenses, laissant le Bord sans surveillance. Elle est aussi active dans la lutte éternelle avec les pirates et les contrebandiers organisés, qui est une campagne aussi sanglante que le conflit interplanétaire. Elle maintient aussi une présence forte sur les lieux de troubles à travers la galaxie se donnant un rôle de pacificateur.

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Les Koralons :

koralon21Les Koralons ont semble t'il une société stratifiée de manière rigide, basée sur leur maîtrise de la biotechnologie coraline. Dans ce sens ils partagent nombre de similitudes avec les Synthas mais comparer même les technocrates de Prime avec les aliens est probablement exagéré. Leur société est beaucoup plus hiérarchisée que n'importe quelle forme de gouvernement humain comparable, et certaines similitudes pourraient être faites avec des colonies d'insectes ou, peut être de manière plus appropriée, avec des organismes marins comme les coraux et les polypes qui forment des colonies collectives. Ce serait une erreur cependant de supposer qu'ils montrent les m'urs d'une ruche, ou que les Koralons ne possèdent aucune individualité, c'est seulement que quelques Koralons semblent plus individuels que d'autres. Cette pratique s'exerce sur le champ de bataille, où les Koralons répondent aux ordres de leurs chefs avec le genre d'efficacité incontestée à laquelle les capitaines militaires humains ne peuvent que rêver.
Les Koralons excellent en combat rapproché et en dépit de l'apparente gaucherie de leurs charpentes ils peuvent se déplacer plus vite que n'importe quel humain à pied. Le concept de combat avec des armes qui vient si naturellement aux humains semblerait être une nouveauté pour les Koralons. C'est peut être parce que les armes à projectiles seraient d'une utilité limitée sur leur planète mère marine et une lacune technologique à cet égard en résulte. Toutefois ils en ont saisi l'idée depuis leurs premières rencontres avec les humains. Les Koralons eux-mêmes continuent à montrer peu ou pas d'habilités avec les armes de tir, mais les hybrides hideux qu'ils ont crée à partir de prisonniers de koralon20guerre humains portent des armes de coraline semblables aux armes à feu humaines en plus de leur excroissances habituelles pour le combat rapproché. Ils utilisent cependant des technologies de gravité fantastiques et hautement avancées sur le champ de bataille qui peuvent être canalisées à travers des armes de neutronium-coraline pour générer des ondulations de gravité meurtrières à courte portée. Les maîtres incontestés de telles techniques sont les créatures connues sous le nom de Phazon, qui peuvent non seulement utiliser leurs bâtons spécialement modifiés pour tuer mais aussi pour se protéger des tirs et pour créer des fissures spatio-temporelles localisées qui permettent aux troupes de littéralement se téléporter.
De quoi est faite la renommée d'un Koralon qui peut le dire ? Alors les humains les jugent selon leurs propres critères. Il y a un Koralon particulièrement infâme qui a la position d'une célébrité parce qu'il était autrefois un héros militaire humain, et qui depuis sa capture s'est métamorphosé en un hybride Arakton monstrueux.
Il existe des colonies Koralons rivales, mais il semble que ce soit un trait moins dominant que l'agression entre humain. Pour la plus grande part elles semblent plutôt déterminées et unifiées dans leur campagne pour conduire l'humanité de l'extinction.

 

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Analyse et impressions :

Ce qui ressort du système de jeu de Void. C'est sont côté dynamique, réactif, rapide et les grosses galettes.

D'une part les règles sont facilement assimilable car elles ont été écrites de telle façon qu'on les perçoit simples, logiques et intuitives.
Mais il ne faut pas croire que parce qu'elles sont simples elles ne permettent pas de grandes stratégies.
Dans un premier point on peut voir que Void utilise le dé de 10. Cela permet une plus grande variation dans les jets sans pour autant baser le résultat sur la chance. Cela peut paraître étrange mais les caractéristiques des figurines sont bien pensées et cela permet facilement de savoir quel jet il faut faire pour toucher et blesser.

Un second point qui me semble notable est que si une unité tire, elle doit faire feu sur l'unité la plus proche. On peut toujours ordonner à son escouade de prendre pour une cible une troupe plus intéressante mais plus éloignée et dans ce cas il faudra passer une test de commandement pour réussir. Car après tout le soldat à plus peur du marine beuglant à huit mètres que de celui caché à cent mètres. Il faut donc bien choisir qui avancer en avant de l'armée car les troupions choisis feront paratonnerre. De même si on a une armée rapide on pourra plus facilement choisir sur qui tirer car la mobilité élevée permet d'éviter les « paratonnerres ».
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Un autre point très important et c'est celui-ci qui fait toute la qualité de ce jeu. C'est le système alternatif. C'est à dire qu'un joueur bouge une unité et c'est ensuite au tour de l'autre. Plus besoin d'attendre que l'adversaire ait bougé toutes ses troupes pour faire de même après. Le fait « d'activer » (terme utilisé pour signifier que l'on joue une escouade) une unité chacun sont tour jusqu'à ce que chaque unité soit activée une fois, permet donc de ne pas déséquilibrer la partie, empêchant celui qui commence d'éradiquer la moitié de l'armée avant que l'on ait pu faire quoi que ce soit.
Mais cela ouvre aussi tout un esprit stratégique absent d'un jeu comme 40k de Games Workshop. En effet que doit on jouer en premier ? Car si on avance une troupe le joueur d'en face choisira l'escouade la mieux placée pour la contrer. Celui qui a plus d'escouade aura plus d'activation possible et pourra donc imposer son jeu. Mais plus on a d'escouade moins il y a d'élite ou de soutien par exemple dans son armée. Il faut donc trouver son juste milieu. Et apprendre le sens du sacrifice à ses troupes (vous les civils recrutés, en première ligne ! Chacun de vous qui mourra fera un de mes soldat d'élite qui survivra).
junkers11-copie-1 Lorsque l'on décide d'activer une escouade, elle peut bouger, tirer et charger. Si elle bouge le tir sera moins précis. Elle peut choisir de courir au lieu de tirer. Elle peut aussi se mettre en alerte, attendant les forces ennemies pour leur délivrer des rafales de tirs dès qu'elles arriveront à moins de 30cm. Pas mal de possibilités qui posent à chaque fois des dilemmes et auront une influence sur la stratégie globale. En effet je peux bouger, faire feu, puis charger. Je raye peut être de la carte une unité adverse, mais j'aurai tellement avancé que mon unité se retrouvera toute seule en plein milieu d'une dizaine de ligne de vue. L'ennemi n'aura plus qu'alors à se fixer et décharger ses chargeurs. Je peux aussi avoir une attitude attentiste, mais voilà l'ennemi peut bouger et se mettre à la portée qui convient le mieux à son arme (le lance-flammes ne sert à rien si on est pas à portée d'assaut par exemple) et faire des ravages. On est donc toujours dans une certaine incertitude ce qui pimente la partie. Notre stratégie se doit de s'adapter car l'adversaire fera tout pour vous mettre des bâtons dans les roues'et il y arrivera.
Le fait de réagir à chaque activation plonge le joueur dans la bataille. On se prend réellement pour un général sur un champ de bataille réagissant aux man'uvres adverses et les contrant au mieux en « temps réel ».

Dernier point parmi tant d'autres (et oui ce n'est qu'une présentation on ne peut tout dire ;-)) qui tient du coup de c'ur. C'est les gabarits. Surtout ceux de lance-flammes et d'artillerie. Au moins quand on « purifie » par les flammes l'escouade y passe. Car après tout une fois qu'un lance-flammes arrive à portée il ne reste plus rien dans son champ d'action (ou si peu?). Pareil pour l'artillerie. Quand une galette tombe sur une escouade, elle trépasse. C'est de la véritable artillerie. Mais attention, car il y a toujours un mais. Si on ne fait pas un HIT (c'est à dire que le tir est raté et ne touche rien'de prévu) il dévie (et cela arrive très souvent puisque les artilleurs ne sont pas connus pour leur précision), et alors là les gouttes de sueurs arrivent. Car une mauvaise déviation arrive trop souvent. Les vents traîtres ont souvent la fâcheuse tendance à ramener les obus sur une unité allié. C'est toujours un bon moment de suspens de lancer les dés pour savoir où va se produire l'explosion.
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Au final Void est à essayer rien que pour son système de jeu. C'est là sa force. Là où il pêche c'est dans la gravure des figurines, mais n'étant pas un jeu WYSIWYG, on peut très bien prendre des figurines dans une autre gamme tant que cela reste clair. De plus il existe un jeu d'escarmouche se déroulant avec les mêmes factions et donc dans le même univers que Void, c'est Urban War. Il y a donc certaines figurines qui se retrouvent et sont de meilleures factures. De quoi faire oublier ce défaut.
L'autre étant que les livres d'armée sont en anglais (les règles sont facilement compréhensibles même si on est pas bilingue et on est là pour vous aider ;-)) mais maintenant qu'il existe un distributeur français (Artgamer) une traduction verra le jour. Un point important à noter c'est que tout est téléchargeable gratuitement (livre de règles, d'armée, etc) cela permet de se faire une idée précise de chaque faction et ses possibilités.

La page utile où vous trouverez les gabarits ainsi que les livres de règles et d'armée (en anglais).

Et pour le livre de règles en français il n'y a plus qu'à le télécharger
Reglevoidfr.pdf 

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Les avantages :

- Le système de jeu.
- Les possibilités tactiques apportées par les règles.
- Prise en main simple et rapide.
- Une communauté qui se bougent, enthousiaste, à l'écoute et sympathique.
- Livres de règles et d'armée téléchargeable gratuitement.
- Une armée de 750pts pour jouer en tournoi revient à environ 100 euros mais il est assez facile d'en avoir pour encore moins que cela (occasion, offre promotionnelle, etc)
- Les armées non peintes sont acceptées en tournoi, on peut même venir y participer sans expérience.
- L'esprit d'un tournoi n'est pas axé sur la gagne mais sur la participation (même le dernier à le droit à son lot quand le tournoi est sponsorisé, on voit des armées qui ont une histoire et qui s'y tiennent, des unités sorties justes parce que les joueurs les apprécient sans pour autant être efficace, etc...).

Les inconvénients :

- Livre d'armée en anglais. Mais maintenant qu'il existe un distributeur français une traduction verra le jour (mais c'est pas pour tout de suite). Je tiens à rajouter que c'est un anglais facilement compréhensible.
- Communauté réduite, car le jeu est méconnu. Pourtant l'essayer c'est l'adopter.
- Distributeurs peu nombreux cependant on arrive toujours à trouver les figurines ou à se fournir sur le net.
- Une historique dans la moyenne. On trouve peu de récits et de background comparé au grand du genre (40k). Mais grâce à la sortie bimensuel d'Urban War (jeux d'escarmouche se déroulant dans l'univers de Void) les factions gagnent en profondeur à chaque parution.
- Les figurines ne sont pas au niveau des standards actuels. Mais, car il y a toujours un mais, il est tout à fait autorisé de jouer avec les figurines d'Urban War po
koralon10ur remplacer celles de Void, tant que c'est clair pour l'adversaire. En faite c'est même plutôt une bonne idée. On commence par un jeu d'escarmouche avec les belles figurines d'Urban War. Une fois que son contingent est assez important pour devenir une armée on se dirige vers, cette fois-ci, le jeu de bataille de Void. Deux jeux pour le prix d'un !
- Des gens et des choses (On a bien cousin machin qui y joue ;-)) bizarres jouent à ce jeu. Des chevelus avec du bruit en dessous, UNE grande voix, UNE armée peinte façon pas peinte (sisi c'est possible), des personnalités multiples dans un seul corps, des grabataires..euh papis...enfin plus de 30 ans (et toute leurs dents...j'ai vérifié leur dentier). Bref méfiez-vous. En plus ils rôdent la nuit pour enlever leurs proies. Les Games Workshopeurs. D'ailleurs si jamais vous en croisez-un guettant sa victime respecter ces mises en garde : il ne faut pas les mouiller, ni les exposer à la lumière et surtout, surtout ne jamais les nourir après minuit....vous êtes désormais prévenus.

Article réalisé par l'humble
Sieur Evandree.

 

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